我有一個自定義的網格物體,我爲遊戲物體創建。當它觸及自己時我想做一些動作。我試圖將對撞機和腳本附加到網格上。但是,腳本僅在與其他對象碰撞時才被調用。我如何檢測與自身的碰撞?檢測與自身碰撞的物體 - 蛇或繩索示例
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回答
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在一個遊戲物理引擎中,如PhysX:沒有什麼有意義的碰撞對象可以與自己碰撞。
需要注意的是,在遊戲和3D技術,「物聯網」幾乎總是比一個撞機更多。例如,小狗可能由七個左右的碰撞體組成(你可以想象出一個用於軀幹(也許是一個球體),四個腿(可能是膠囊或只是矩形),一個用於頭部(如果在遊戲中與尾巴相關(可能只是一個矩形 - 或者可能是兩個小球體),對於一輛車來說,你可能會說出三個盒子來表示身體的整體形狀,並且你可能有個體對撞機的,如果你希望它是有撞壞,等等「你需要知道什麼打」 ......例如,保險槓,也許門。
現在,
關於你的問題,它看起來像你有 - 例如 - 一個人形,如前一段所述,將會有一些對撞機。
它可能是,例如,手臂對撞機可以擊中腿部對撞機,並且你想知道這一點。
這是不可能的幫助你與你的問題,除非,你能解釋一下你的場景是籠統的...
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如果你正在做蛇或許繩 ,做什麼貢納爾說。最簡單的解決方案是一些球形對撞機。
很簡單地說你的蛇是10釐米厚。說你的蛇長2米。很簡單,球體的碰撞體大小約9-10釐米。把它們分開,這樣它們就不會互相接觸,而是有點間隔。所以對於2米你可能有15個左右。這裏的所有都是它的。
請注意,工程繩/蛇是不容易的。
我建議你瀏覽一下AssetStore,看看可能的優秀繩/蛇包。
認識到它可以採取人年工程開發一個完美的繩系統。
瞭解Unity(或者一般的遊戲工程)的每一個方面,就是你必須使用現有的,通常是衆所周知的解決方案來解決手頭的問題。祝你好運。
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你不在遊戲中使用MeshColliders。永遠。 (只有在非常不尋常的情況下,特別是唯一真正的用途是用於軌道表面(在賽車遊戲中)。)對於新興和業餘愛好者開發人員來說,這是Unity中的一個巨大混亂點。文檔和一些網頁一次或兩次提及「網格對撞機」的事實導致了驚人的混淆。所以,你不使用這些。 – Fattie
我還能使用什麼? @JoeBlow – SuzLy