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我正在將我的場景渲染爲紋理,以便在顯示最終結果之前應用後期處理。但是,當我添加此功能時,MSAA/CSAA停止工作。有沒有一種方法(性能密集型FSAA除外)能夠實現抗鋸齒功能?我正在尋找一種不需要擴展(除非它們無處不在)的方式來做到這一點。在OpenGL ES 2.0中渲染紋理時的抗鋸齒
我正在將我的場景渲染爲紋理,以便在顯示最終結果之前應用後期處理。但是,當我添加此功能時,MSAA/CSAA停止工作。有沒有一種方法(性能密集型FSAA除外)能夠實現抗鋸齒功能?我正在尋找一種不需要擴展(除非它們無處不在)的方式來做到這一點。在OpenGL ES 2.0中渲染紋理時的抗鋸齒
是的,MSAA默認只在默認幀緩衝區上工作。您應該使用multisample紋理。此線程可以幫助: Multisampled render to texture in ios
這是否有幫助:http://stackoverflow.com/questions/10603779/with-opengl-es-2-0-on-android-is-there -a路 - 保存 - 多重採樣,當渲染?RQ = 1? –
體育,這正是我需要看到(但希望看不到)。謝謝。 – user2001379