如果您只是在單元格外觀之後,而沒有別的,CellMaterial是您的選擇。 CellShader的用途是將其與ShadedMaterial中的BitmapMaterial混合使用。
假設你應用了GaraudMaterial並且喜歡外觀,但是你也希望在那裏有紋理。不能用GaraudMaterial做到這一點,但如果你有一個BitmapMaterial和一個GaraudShader,你可以創建一個ShadedMaterial來使用這兩個。
例如
var bitmapMaterial:BitmapMaterial = new BitmapMaterial(yourBitmapData);
var shader:PhongShader = new PhongShader(yourLight,0xFFFFFF, 0x000000,0,yourBumpMap);
//this uses the two above
var shadedMaterial:ShadedMaterial = new ShadedMaterial(bitmapMaterial,shader);
//apply it to something
var sphere:Sphere = new Sphere(shadedMaterial,250,10,10);
欲瞭解更多解釋結算Jim Foley's post。
至於Ambient Occlusion,最便宜的方法是將效果提升到bake the shadows。你用你選擇的3D編輯器(3dsmax,maya,blender等)來做到這一點,它基本上意味着光/陰影被渲染到紋理中。
有一些工作要做到這一點dynamically,但沒有檢查是否製成最新版本的Papervision。