我一直在努力想辦法解決這個問題,並且在淘汰Stack Overflow和Web之後,我一直在抨擊我的頭,我沒有找到任何示例已經爲我工作。我終於看到了很接近的代碼,所以也許你們(和加爾斯?)可以幫我弄清楚這一點。繪製在OpenGL ES 2D Orthographic(Ortho)模式中的問題
我的第一個問題是,我試圖通過將屏幕抓取作爲紋理來實現運動模糊,然後使用透明度在下一幀中繪製紋理 - 或者使用更多的幀以獲得更多模糊。 (如果任何人有興趣,這是我遵循的指南:http://www.codeproject.com/KB/openGL/MotionBlur.aspx)
我已經將屏幕保存爲紋理工作正常。我遇到的問題是在屏幕頂部的Ortho模式下繪製。經過很多次敲打之後,我終於得到了一張基本的方形圖,但是我對OpenGL ES理解的缺乏和一個容易遵循的例子現在讓我難以忍受。我需要採取我保存的紋理,並將其繪製到我繪製的方格中。我一直沒有做的事情似乎有效。
另外,我的第二個問題是,將更復雜的3D模型繪製成Ortho模式。我似乎無法得到任何模型繪製。我正在使用(稍微定製的)min3d框架(http://code.google.com/p/min3d/),並且我試圖在Ortho模式下繪製Object3d,就像我在透視模式下繪製它們一樣。據我瞭解,他們應該畫相同的,他們應該沒有深度。但我似乎根本看不到他們。
這是我正在使用的代碼。我嘗試了很多不同的東西,這是我得到的最接近的東西(實際上是在屏幕上繪製可以看到的東西)。我仍然不知道如何在正視圖中獲得正確的3D模型圖。我確信我正在做一些可怕的錯誤,可能完全誤解了OpenGL繪圖的一些基本方面。讓我知道是否有任何其他代碼需要發佈。
// Gets called once, before all drawing occurs
//
private void reset()
{
// Reset TextureManager
Shared.textureManager().reset();
// Do OpenGL settings which we are using as defaults, or which we will not be changing on-draw
// Explicit depth settings
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glClearDepthf(1.0f);
_gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);
_gl.glDepthRangef(0,1f);
_gl.glDepthMask(true);
// Alpha enabled
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// "Transparency is best implemented using glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
// with primitives sorted from farthest to nearest."
// Texture
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // (OpenGL default is GL_NEAREST_MIPMAP)
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // (is OpenGL default)
// CCW frontfaces only, by default
_gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
_gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
_gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// Disable lights by default
for (int i = GL10.GL_LIGHT0; i < GL10.GL_LIGHT0 + NUM_GLLIGHTS; i++) {
_gl.glDisable(i);
}
//
// Scene object init only happens here, when we get GL for the first time
//
}
// Called every frame
//
protected void drawScene()
{
if(_scene.fogEnabled() == true) {
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_MODE, _scene.fogType().glValue());
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, _scene.fogNear());
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, _scene.fogFar());
_gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, _scene.fogColor().toFloatBuffer());
_gl.glEnable(GL10.GL_FOG);
} else {
_gl.glDisable(GL10.GL_FOG);
}
// Sync all of the object drawing so that updates in the mover
// thread can be synced if necessary
synchronized(Renderer.SYNC)
{
for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
{
Object3d o = _scene.children().get(i);
if(o.animationEnabled())
{
((AnimationObject3d)o).update();
}
drawObject(o);
}
}
//
//
//
// Draw the blur
// Set Up An Ortho View
_switchToOrtho();
_drawMotionBlur();
// Switch back to the previous view
_switchToPerspective();
_saveScreenToTexture("blur", 512);
}
private void _switchToOrtho()
{
// Set Up An Ortho View
_gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
//_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -100f, 100f);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
}
private void _switchToPerspective()
{
// Switch back to the previous view
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
_gl.glPopMatrix();
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
_gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}
private void _saveScreenToTexture(String $textureId, int $size)
{
// Save the screen as a texture
_gl.glViewport(0, 0, $size, $size);
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId($textureId));
_gl.glCopyTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGB,0,0,512,512,0);
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
_gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
}
private void _drawMotionBlur()
{
// Vertices
float squareVertices[] = {
-3f, 0f, // Bottom Left
475f, 0f, // Bottom Right
475f, 800f, // Top Right
-3f, 800f // Top Left
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareVertices);
vertexBuffer.position(0);
//
//
// Textures
FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
//
//
//
_gl.glLineWidth(3.0f);
_gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
_gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
//_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
//_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
//_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
//_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
_gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
_gl.glLoadIdentity();
//
//
//
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
_gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//
//
//
_gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
編輯:這裏有一個簡單的例子,這一切都在一個功能,不包括任何的屏幕保存到質感的東西。這只是繪製一個3D場景,切換到Ortho,繪製帶有紋理的正方形,然後切換回透視。
// Called every frame
//
protected void drawScene()
{
// Draw the 3d models in perspective mode
// This part works (uses min3d) and draws a 3d scene
//
for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
{
Object3d o = _scene.children().get(i);
if(o.animationEnabled())
{
((AnimationObject3d)o).update();
}
drawObject(o);
}
// Set Up The Ortho View to draw a square with a texture
// over the 3d scene
//
_gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
// Draw A Square With A Texture
// (Assume that the texture "blur" is already created properly --
// it is as I can use it when drawing my 3d scene if I apply it
// to one of the min3d objects)
//
float squareVertices[] = {
-3f, 0f, // Bottom Left
475f, 0f, // Bottom Right
475f, 800f, // Top Right
-3f, 800f // Top Left
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareVertices);
vertexBuffer.position(0);
FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
_gl.glLineWidth(3.0f);
_gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
_gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
_gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
_gl.glLoadIdentity();
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
_gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
_gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Switch Back To The Perspective Mode
//
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
_gl.glPopMatrix();
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
_gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}
EDIT2:感謝Christian的回答,我刪除了第二glVertexPointer
和_gl.glBlendFunc (GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);
(我刪除了他們從上面的示例代碼,以及這樣就不會混淆的問題)。我現在有一個紋理渲染,但只在組成方形的一個三角形中。所以我在屏幕的左側看到一個三角形,它應用了紋理。爲什麼它不適用於廣場的兩半?我認爲這是因爲我只有一個這樣的電話:gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
,所以我實際上只畫一個三角形。
如果您在使用正交投影時遇到問題,您是否更容易閱讀代碼示例?所有這些運動模糊相關的方法在這裏都很混亂。如果您可以提供更多關於正交投影及其用法的更短代碼示例,那麼嘗試幫助會更容易。 – harism 2011-05-08 21:46:30
添加了更簡單的代碼版本。 – 2011-05-08 22:41:07