0
A
回答
0
OpenGL按照您發出它們的順序處理所有命令。這意味着如果您在後面繪製前模型和後模型,則第二個模型將默認透視第一個模型。
如果您只想繪製實際面前的零件,則必須啓用depth testing(glEnable(GL_DEPTH_TEST);
)。這確保只有這樣的像素被寫入到比已經存儲的更靠近觀看者的後緩衝器。請注意,此方法僅適用於非透明對象。
0
這取決於您是否啓用了深度測試與否。如果啓用深度測試*,那麼您繪製對象的順序與顯示的最終場景無關**。因此,只要在您的setup_gl
或您用於初始化場景的任何函數中,在繪製圖形之前,您已調用glEnable(GL_DEPTH_TEST);
,您不必考慮訂單。
*,你沒有改變深度測試功能,使用glDepthFunc
或一些類似的功能。如果你有,(這通常只建議那些需要特殊功能的人,所以對你而言,你不應該這樣做),深度測試會表現出不同的行爲。
** ...除非你使用的是透明物體,在這種情況下,你要麼需要實現[昂貴]順序無關的透明度算法着色器,或繪製順序WILL物(通常,爲了透明度,您需要重新繪製)。
相關問題
- 1. OpenGL多邊形渲染順序
- 2. 在Firefox中渲染順序
- 3. LibGDX紋理渲染順序
- 4. SharePoint DelegateControl渲染順序
- 5. 角度渲染順序
- 6. 渲染使用OpenGL
- 7. OpenGL渲染故障
- 8. OpenGL全屏渲染
- 9. OpenGL停止渲染
- 10. OpenGL渲染紋理
- 11. 在WPF應用程序中渲染OpenGL
- 12. 逆轉的z-index渲染順序
- 13. 反應渲染不按順序執行
- 14. Ruby部分塊渲染不按順序
- 15. 更改控件的渲染順序
- 16. JUNG圖形可視化渲染順序
- 17. 掛毯組件渲染順序
- 18. 影響HTML的渲染順序(ASP.NET MVC)
- 19. three.js所:如何控制渲染順序
- 20. 半透明物體渲染順序
- 21. Visual Studio 2005表格渲染順序
- 22. opengl關閉屏幕渲染
- 23. OpenGL L系統渲染
- 24. OpenGL奇怪的渲染
- 25. OpenGL ES渲染到紋理
- 26. android opengl渲染垃圾
- 27. OpenGL在矩形內渲染
- 28. OpenGL音頻波形渲染
- 29. OpenGL渲染狀態管理
- 30. 使用OpenGL渲染錯誤