這與我最後的question有關。爲了得到這個圖片:渲染到紋理時的圖像混合問題
http://img252.imageshack.us/img252/623/picture8z.png
我畫一個白色背景(彩色=
(1, 1, 1, 1)
)。我渲染到紋理顏色=
(1, 0, 0, .8)
兩個左上平方和混合功能(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,然後繪製顏色=(1, 1, 1, 1)
紋理和混合功能(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
。我繪製顏色=
(1, 0, 0, .8)
和混合函數(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
的右下方。
通過我的計算,渲染到紋理廣場應繪製質感的白色背景後有色差
.8 * (1, 0, 0, .8) + (1 - .8) * (0, 0, 0, 0) = (.8, 0, 0, .64)
,因此,他們應該有顏色
(.8, 0, 0, .64) + (1 - .8) * (1, 1, 1, 1) = (1, .2, .2, .84)
而右下方的方格應該有顏色
.8 * (1, 0, 0, .8) + (1 - .8) * (1, 1, 1, 1) = (1, .2, .2, .84)
這應該看起來一樣!我的推理是錯誤的嗎?我的計算錯了嗎?
無論如何,我的目標是緩存我的一些場景。我如何渲染到紋理,然後繪製該紋理,以便它相當於只是繪製場景內聯?