2014-11-02 40 views
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我正在製作3D虛擬鍵盤,並且按鍵由具有圓角/斜邊的直角棱鏡網格製成。我用攪拌器製作了網狀物,效果很好。除了取決於設備方向等,鍵的長寬比改變。我剛剛通過做一次縮放比例來實現這一點,但它扭曲了四捨五入的局面。如何在不破壞角落的縱橫比的情況下縮放直角棱鏡

在2d中,這是通過比例尺9算法來處理的,該算法可以縮放中間和邊長而不是邊角。

有沒有一個統一的做法?

也許有一種簡單的方法可以在對常規多維數據集進行變換之後呈現帶圓角的東西嗎?

或者指定一個網格與一些區域重建靜態的比例的方式?

或者用代碼構建我自己的網格?這是否有一個很好的例子?建立一個矩形棱鏡的網格似乎是可行的 - 但四角四捨五入似乎是一項艱鉅的任務。

回答

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全部取決於需要多少斜角。如果它只是一點點,可以在不接觸網格的情況下使用着色器做到這一點。您可以進行後處理,如在this question的接受答案中,鏈接到this paper

小斜角的其他選項是使用Relief Mapping,如this question。對Relief Mapping紋理進行動態更改可能比對模型更容易。

如果需要多個像素的倒角,我認爲網格需要修改。 (希望有人證明我錯了,並講述了一些奇怪的縮放。)一旦你習慣了,從一個腳本製作整個網格是非常容易和Mesh。但取決於3D體驗的數量,可能需要很長時間才能使圓邊正常工作。

另一個想法是製作一個模型的角落,一個模型的邊緣和一個側面模型。然後,您可以使用6個角落實例,6個伸展邊緣實例和6個縮放側邊來製作完整的多維數據集。

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我還看到這個包含圓形立方體原始圖的包 - 不知道它是否可以實例化爲矩形框,但是它們提供代碼... https://www.assetstore.unity3d.com/en /#!/內容/ 7382 – Korimako 2014-11-05 00:17:35

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