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向我的GLSL着色器發送兩個紋理時,實際只有一個紋理到達。奇怪的是,我綁定的第一個紋理用於着色器中的兩個紋理槽。這使我相信我在OpenGL中傳遞紋理的方式是錯誤的。但是,我無法追查這個問題。向GLSL着色器發送兩個紋理
這裏是我配置我的着色器中使用的紋理的代碼。
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo2);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Get uniforms
GLuint pass_3O = glGetUniformLocation(blend_shader, "org");
GLuint pass_3B = glGetUniformLocation(blend_shader, "blur");
// Activate shaders
glUseProgram(blend_shader);
// Bind first texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, init_texture);
// Bind the second texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, third_texture);
// Assign index to 2d images
glUniform1i(pass_3O, 0);
glUniform1f(pass_3B, 1);
上面的代碼傳入兩個紋理。第一個是3D場景的第一個渲染過程的2D圖像。第三個是添加了x2級別模糊的相同紋理。最後一個階段是將他們融合在一起,爲窮人開花。
這裏是我繪製四個紋理的代碼。
// Draw to quad
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 0.0f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-w_width/2.0, -w_height/2.0, 0.5f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0f, 1.0f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-w_width/2.0, w_height/2.0, 0.5f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 1.0f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(w_width/2.0, w_height/2.0, 0.5f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0f, 0.0f);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(w_width/2.0, -w_height/2.0, 0.5f);
glEnd();
glFlush();
glPopAttrib();
// Unbind textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Disable blend shader
glUseProgram(0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);
這裏是我用來渲染最終圖像的着色器。
韋爾
#version 120
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
gl_Position = ftransform();
}
破片
#version 120
uniform sampler2D org;
uniform sampler2D blur;
void main()
{
vec4 orig_clr = texture2D(org, gl_TexCoord[0].st);
vec4 blur_clr = texture2D(blur, gl_TexCoord[1].st);
//gl_FragColor = orig_clr;
gl_FragColor = blur_clr;
}
如果我在片段着色器的最後兩行之間進行切換,我得到完全相同的結果。更改渲染紋理的唯一方法是更改綁定它們的順序。
例如,下面最終會傳遞給我模糊的圖像。再一次,只有兩個圖像中的一個。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, third_texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, init_texture);
對我所忽略的內容有何想法?
非常感謝!它驚人的如此小的事情可能會導致這樣的頭痛。 – Freddy 2013-05-11 15:36:00
或者,您可以對第一個紋理使用新佈局(binding = 0),對第二個紋理使用佈局(binding = 1),則不需要設置制服。當然,你需要OpenGL4.2 ... – fluffels 2013-05-17 07:49:20