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    我有一個NGUI精靈,NGUI標籤和Rigidbody組件附加到我的遊戲對象。當我對遊戲對象的剛體施加力時,只有其中一個組件受到影響。如果我已經啓用了這兩個組件,則強制應用於該精靈,並且如果我禁用該精靈,則會將強制應用於該標籤組件。我需要這個力才能應用到具有剛體的遊戲對象中的所有組件。我做錯了什麼或失蹤? 謝謝

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    動態生成的。如果我實例,像這樣一個預製: GameObject asteroid = GameObject.Instantiate(thing2spawn); //then set the location and some other stuff 的prefabbed小行星的碰撞完全不註冊,但如果我只是將小行星拖入現場,碰撞就會按照預期進行。

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    我使用Unity 5.4.2f2個人,我已經寫了類似如下的C#腳本: using UnityEngine; using System; public class Outer : MonoBehaviour { // Some public outer fields public class Inner : MonoBehaviour { // Some p

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    詳情: 在C#中的Unity3d 搜索的統一文件上,但如不適合我的情況下,同其他網站,我訪問了。 (我不一一列舉了,我應該。) 什麼,我試圖做的是傳遞一個類變量,構造函數是一個組件: CustomComponentClass ccc = new CustomComponentClass(2343, "blop"); gameObject.AddComponent(ccc); 我想知道,如果我

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    我正在開發2D遊戲。我有8張地圖。地圖是由「牆」gameObject(我複製或複製它們,是的,這是一個壞主意,這是我的第一個大的,正常的項目)。現在我需要更改所有這些「牆」組件設置。我雖然可以做一個預製,所以稍後會更容易。看看我的層次結構是怎樣的以及我需要改變的。 我真正想要做的是3DCollider添加到2D「牆」,所以我的粒子將碰撞。任何幫助讚賞。

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    我對子彈的碰撞問題敵人 我使用的子彈腳本 子彈腳本的OnCollisionEnter()方法: public class BulletScript : MonoBehaviour { public float TimeForDestory = 10f; public float Speed = 0.5f; // Use this for initialization void Sta

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    我試圖修改碰撞後的類組件屬性, 但該屬性似乎沒有設置。 void OnCollisionExit2D (Collision2D myCollision) { Debug.Log ("OnCollisionExit2D in Player:" + myCollision); CompoMyClass compo = myCollision.gameObject.GetCompon

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    我有兩個組件,核心組件和可視化組件。核心組件完成所有的遊戲邏輯並執行所有的客戶端/服務器計算。該組件始終位於客戶端和服務器端的對象上。 然後我有可視化組件,只有客戶端。 我的問題是,如果核心組件告訴可視組件,它需要的信息以及可視組件始終不知道核心組件存在,或者應該可視組件始終更新並從核心組件獲取信息並讓核心組件組件完全不知道存在的視覺組件?

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    我寫了一個擴展方法來使對象隨時間移動。它運作良好;但是,因爲對象正在一段時間內執行該任務,所以它將忽略所有其他調用,例如我的更新方法。我假設我需要用一個協程來做些事情,但我無法弄清楚它發生的地方。如何在不阻止其他代碼(例如Update()方法)模擬運行的情況下使下列代碼工作?簡化版本如下: ======================================= ==============

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    我正在創建一個遊戲,以瞭解Unity如何看教程(this one),我的Player有兩個組件:PlayerHealth和PlayerAttack。這兩個工作都很好,但問題是當我嘗試在第二個組件(PlayerAttack)的OnGUI中執行某些操作時,PlayerAttack中的OnGUI從不會被調用。 是因爲PlayerAttack被添加到PlayerHealth下面嗎?按照下面的代碼e一些打印