socketasynceventargs

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    隨着我XNA TopDown Shooter遊戲的進展繼續,現在是實現多人遊戲功能的時候了。因爲客戶端和服務器必須每秒處理大量數據(包括位置,旋轉和其他播放器數據的每秒60個數據包),所以我必須建立一個穩定而快速的網絡系統。 我的問題: 在1臺服務器和多臺客戶機之間創建一個非常快速,高性能的網絡連接的最佳選擇是什麼? 如果答案是SocketAsyncEventArgs,你知道一個簡單的,乾淨的例子

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    我正在使用SocketAsyncEventArgs與數百個設備(其中大多數通過GPRS)進行通信。有時,其中一些停止響應,看起來我無法將操作超時,因爲文檔指出超時選項(即SocketOptionName.SendTimeout)在異步通信中不起作用。 我正在尋找一種檢查超時發送/接收/ ConnectAsync的方法。它不應該阻塞線程(所以,調用someMonitor.WaitOne(SomeTi

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    我正在研究C#客戶端/服務器應用程序並使用SocketAsyncEventArgs類。我可以從客戶端發送消息,並且可以通過服務器接收消息(並直接回復),但我無法從服務器「隨意」發送消息。以下是我爲發送創建的一些代碼,是否有任何人可以看到我的錯誤?如果你看下面的代碼,我的handleSend中的一切看起來都很好(消息看起來是正確的,並且t.Connection.SendAsync(completeA

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    我最初在發送數據時有一個競爭條件,問題是我允許使用多個SocketAsyncEventArgs發送數據,但第一個數據包在第二個數據包之前沒有完全發送,是因爲我有它,所以如果數據不適合緩衝區,它會循環直到發送所有數據,並且第一個數據包比第二個數據包很小,所以第二個數據包被髮送併到達客戶端在第一個包之前。 我已經解決了這個問題,方法是將一個SocketAyncEventArgs分配給用於發送數據的打開

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    我使用SocketAsyncEventArgs,每秒只能執行幾個接受程序(我不知道爲什麼)。 如何最大限度地提高接受次數?我應該多次呼叫Accept(null)嗎? 代碼: 調用listen監聽套接字我調用accept(空)在後,這是我的代碼: void Accept(SocketAsyncEventArgs acceptEventArg) { if (acceptEventArg =

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    saea.AcceptSocket.ReceiveAsync已完成後可以調用saea.AcceptSocket.Send嗎? (saea == SocketAsyncEventArgs) 可以在調用saea.AcceptSocket.Send後再次調用saea.AcceptSocket.ReceiveAsync嗎? 其實我希望我的接收是Asyn和我的發送(這是接收的1/10000)是Sync。

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    TCP服務器使用SocketAsyncEventArgs進行開發,並將其作爲Windows服務的異步方法進行開發。我有這兩行代碼在主開始: ThreadPool.SetMaxThreads(15000, 30000); ThreadPool.SetMinThreads(10000, 20000); 而且都返回true(記錄返回的值)。現在有2000到3000個客戶端開始向這個服務器發送消息,

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    我已經實現了此C#客戶端,它與異步連接與我在Java中創建的另一個服務器進行通信。這是客戶端: public class NetworkTransaction { private GenericRequest request; private const string serverName = "192.168.1.101"; private const int s

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    我可以使用SetBuffer與SocketAsyncEventArgs就好了。如果我嘗試使用BufferList(在做SetBuffer(null,0,0)之後),當我在套接字上執行SendAsync時,我總是立即獲取SocketError InvalidArgument(10022)。 沒有關於如何使用BufferList的示例或文檔,我所做的事情對我來說是有意義的(無論如何)。 有人可以指出一

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    我想知道哪種異步類型在開發速度和穩定性方面都是最好的。我正在寫一個概念驗證網絡應用程序,它必須支持1000個concurent客戶端。 每個客戶端每秒發送大約5個30字節的數據包。 服務器每秒發送大約5個200字節的數據包。 我從一個阻塞套接字的早期測試中得到這些數字。我想我應該使用高吞吐量的SocketAsyncEventArgs原因,但這也需要更長的時間來開發。 感謝