scnnode

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    我有一個適用於iOS的sceneKit應用程序。我有一個連接到SCNNode的SCNPhysicsBody。我將.physicsBody設置爲零,對SCNNode進行一些更改,然後將.physicsBody設置爲新的SCNPhysicsBody或原始SCNPhysicsBody的副本。無論哪種情況,SCNNode都會將其位置重置爲初始位置。 我該如何重置.physicsBody,並將SCNNode

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    我試圖對齊兩個SCNNodes在一起,但似乎無法弄清楚如何。這就是我現在所擁有的: cube.scale = SCNVector3(x: 0.1, y: 0.1, z: 0.1) cube.position = SCNVector3(0, 3, -3) cubeTwo.scale = SCNVector3(x: 0.15, y: 0.15, z: 0.15) cubeTwo.positio

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    在我的遊戲中,我沿着一條直線路徑每5秒鐘左右添加一個新的tempLeftBox(帶有SCNBox幾何的SCNNode和一個SCNMaterial)。 tempLeftBox具有自己的幾何圖形和自己的材質。對於添加的每個tempLeftBox,框的顏色應該是隨機的。這種隨機顏色應該隻影響剛剛添加的那個盒子。並非所有即將添加或已添加的框。我應該如何去做這件事?斯威夫特,SceneKit

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    我正在搞亂SceneKit。我覺得自己按照指示做了一切事情,但最終的動畫看起來像一團糟。幾何形狀對他們來說有着奇怪的破碎質量。形狀背後的形狀出現在前面。等等 看看這些截圖。藥丸的形狀都是一樣的大小,小的應該總是在大的後面。 任何想法?我會發布代碼,但似乎這可能是經驗豐富的SceneKit-er可能只是基於這些屏幕截圖而知道的。

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    我正在測試一些簡單的SceneKit運行時節點創建飛機(只有大約30架飛機),並且傾向於使用Playground來測試概念。通常遊樂場運行速度相當快,但通過SceneKit,通常需要幾分之一秒的繪圖需要幾分鐘的時間。這裏是我的代碼繪製一個簡單5x5的迷宮 import UIKit import SceneKit import PlaygroundSupport // needed to cre

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    我希望得到一個當前節點位置形成動畫SCNNode 我知道presentationNode,我試圖獲取位置的形式存在,但沒有運氣 這裏是我的代碼 SCNNode * pelvis = [_unit childNodeWithName:@"Bip01_Pelvis" recursively:YES]; SCNNode * present = pelvis.presentationNode;

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    我剛開始在我的UIKit應用程序中使用SceneKit,目的是顯示和操作一些3D模型。我需要展示一個包含一些簡短文字的球體。我渲染領域是這樣的: let sphereGeometry = SCNSphere(radius: 1) let sphereNode = SCNNode(geometry: sphereGeometry) sphereNode.position = SCNVector3

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    3D透視應該阻止貨架等正確 的ScnView的樣品圖像: 非常簡單。新增了Scnview。添加了Scnnodes(形狀和燈光) 使用標準Omni型燈。 爲什麼前面的物體沒有阻擋後面的物體? 下面的代碼: [self.studioView addSubview:showTimeView]; showTimeView.frame = CGRectMake(self.paperView.frame.

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    我創建了一個可供玩家移動的SceneKit 3D迷宮世界。一些像跳躍這樣的動作涉及在上下移動照相機的同時在幾秒鐘的時間內改變視角。在此期間,我想忽略用戶的點擊和揮動,這通常會導致其他類型的動作,如轉動和向前移動。 我可以創建相匹配的跳躍時間,並設置一個布爾值,但我希望檢查攝像機的SCNNode的simplier方式的計時器。 有一個簡單的方法,如果攝像機的SCNNode不再運行SCNAction的

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    SCNNode初始化我初始化SCNNode MTL的 let asset = MDLAsset(URL: url!) let object = asset.objectAtIndex(0) let node = SCNNode(MDLObject: object) 屬性,如 「map_Kd」, 「map_Ka」, 「map_Ks」 讀好,但屬性 「map_Bump」 或 「凸點」 不讀自動