maya

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    我一直在使用MEL和Python編寫多年的Maya工具。除了一個區域之外,我認爲自己是Maya中自定義窗口/ GUI設計的專家;修改現有的面板和編輯器。 通常,我正在構建需要完全自定義用戶界面的工具,因此我習慣於從頭構建它們。但是,最近我發現自己希望在Maya中爲圖層編輯器添加一些附加功能。我已經看過解釋如何做到這一點的教程,但現在我想要做到這一點,我找不到任何。 鏈接到教程或簡短的代碼片段讓我開

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    是否可以通過Maya腳本接口訪問對象的「註釋」字段?我試圖讓它在Python裏面工作,但是我認爲任何指向我需要在API中使用的類/函數的正確方向的指針都會幫助我。

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    每當我通過MEL在Maya中創建一個新的IK手柄時,它會創建一個名爲「effector1」或「effector2」的末端效應器,具體取決於我場景中的內容。我不想依賴末端效應器的自動名稱,所以我想知道是否有辦法: a)在IK句柄的創建時間命名效應器,或者 b)爲MEL中的特定IK手柄選擇效果器。 任何幫助將不勝感激 - 謝謝!

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    我目前正在爲使用Maya ASCII .ma作爲源格式和我自己的物理和圖形格式作爲輸出的獨立遊戲創建基於導入的管道。我會在Maya中保留諸如運動範圍屬性之類的東西,例如鉸鏈關節。需要大量調整的其他類型的參數以單獨的源文件結束(可能包括.ini,用於諸如mass,spring常量,物理引擎強度等)。 輸入因此是一個.ma和一個.ini,輸出是一個.physics和幾個.mesh文件(每個幾何/材料一

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    在Maya中,我列出了由以下代碼收集的約束列表。我想重複的約束和查詢的目標爲他們每個人: cons = ls(type='constraint') for con in cons: targets = constraint(query=True, targetList=True) 的問題,有操縱所有約束沒有一般constraint命令。相反,每個約束都有自己獨特的與其相關的MEL命

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    也許有些偏離主題的主題,但Maya在特定尺度的平移矩陣變換上給了我嚴重的悲傷,而且我無處可去。 一切正常,我的瑪雅。瑪(瑪雅ASCII)進口商,直到瑪雅descides添加.spt屬性(通常setAttr ".spt" -type "double3" 1 2 3 ;)。從this有些模糊的文檔中,我得出三個.spt值進入規模轉換矩陣的結論。 我會非常,很非常感謝任何指針,你可以給我如何處理.spt

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    我在Maya 2009中使用了TreeView控件,但是在拖放時出現語法錯誤。我的代碼如下(簡化爲簡潔起見): class View(event.Dispatcher): def __init__(self): self.window = cmds.window() tree_view = cmds.treeView( numberOfButtons=