luabind

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    我正在使用LuaBind在我的遊戲中實現Lua腳本,而我不清楚的其中一件事是重新加載活動遊戲中的腳本。 目前,使用LuaBind C++類luabind::object,我直接在使用它們的類中保存對Lua回調的引用。然後,我可以使用luabind::call_function使用該對象來調用C++代碼中的Lua代碼。 我還沒有測試過,但我的假設是,如果我重新加載腳本,那麼所有的功能將被重新定義,但

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    我正試圖通過與luabind這裏的教程,http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html,但我無法加載庫。我目前使用lua的5.1版本,所以我相信我會使用package.loadlib而不是loadlib。我做了一個簡單的dll,它是這樣的: #include <iostream> #include <luabind\luabind.hpp>

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    我想在Lua中爲腳本編寫器創建幾個函數,但是當調用這些函數時,我希望它們實際上使用我定義的參數調用單個函數。這可能是這樣的: 的Lua: foo1() foo2() C++: int myFunction(lua_State * context) { int numArgs = lua_gettop(context); int topOfStack = -3;

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    我花了6個小時試圖解決這個問題!我coulnt隨時隨地:■ 我希望能夠在C創建一個Lua表++文件,然後傳遞到LUA腳本文件,它具有以下LUA功能: function MTable (t) local n=#t for i=1,n do print(t[i]) end end 我動態創建的一個一個維陣列具有兩個字符串: lua_newtable(L); l

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    我注意到一個嚴重的性能問題,將我的一個C++對象引入了lua函數arg,例如, function luaFunc(someString) print someString end 這是相當快 - 30ms以內爲100K電話 現在,我添加了另一個對象現在 function luaFunc(myCObj, someString) print somestring myCObj:doStuf

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    C++代碼在這裏,使用luabind class 'Button' (Control) function Button:__init() Control:__init() end function Button:Create() self:AddAnimation() --call, fail end d = Button() d:Create() Q上控制

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    我已經從C++導出到LUA這樣的基類: class IState { public: virtual ~IState() { } virtual void Init() = 0; virtual void Update(float dSeconds) = 0; virtual void Shutdown() = 0; vir

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    我試圖嵌入LUA到我的遊戲引擎。直到現在,這一切都運行良好。我開始註冊函數來與遊戲引擎交互(例如move_object(id,x,y)),並且註冊工作正常。接下來,我試圖這樣使用它: handlers={} handlers["update"] = function(objId) -- print(objId) move_object(objId, 0, 0) end 這給我

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    我使用luabind綁定我的C++類到Lua,我可以得到luabind最Lua函數的工作,但如果我嘗試使用luaL_openlibs()我得到: undefined reference to 'luaL_openlibs' collect2: ld returned 1 exit status 如果我添加-llua的鏈接我得到: c:/mingw/bin/../lib/gcc/mingw32

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    我想爲我的項目編譯Luabind,收效甚微。我有lua目錄(包含src,makefile等)作爲luabind的兄弟。我將LUA_PATH設置爲/ my/dirs/lua文件夾。我正在運行OSX Server 10.4。 當我進入luabind和類型的bjam我得到的錯誤: error: at Jamroot:101 error: *** Unable to find Lua Library