boxing

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    我有下面的基類和派生類。有2點,我覺得我的代碼有問題: public class FieldCollection { public FieldCollection() { Fields = new List<FieldBase>(); } public List<FieldBase> Fields { get; set; } pu

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    我想知道如果鑄造枚舉將框枚舉或不 所以我應該寫表達濃郁的成員,以減少我的對象的大小。 public Fruit FruitType => (Fruit) Type; // unboxing? public override Enum Type => (Fruit) (Data[0] & 0xF0); // boxing? 或有財產,以防止拳擊和拆箱? public Fruit FruitTy

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    當提供一個整數(或其他值類型)作爲object裝箱時,我很確定沒有辦法使用default()(返回默認值一個給定的類型)直接返回底層盒裝默認值,這是正確的? 我寧願就在一次操作object通話,而無需如下編寫條件語句的負載: public object GetDefaultVal(object obj){ if(obj is Guid){ return default(Guid);

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    這個代碼在The Rust Programming Language所示的對話框: #![feature(box_syntax, box_patterns)] fn main() { let b = Some(box 5); match b { Some(box n) if n < 0 => { println!("Box contains neg

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    在一個聲明中鑄造我有一個小工具方法,看起來像這樣: /// <summary> /// Replaces a DBNull value with the default of the type specified /// </summary> /// <typeparam name="T">Resulting type</typeparam> /// <param name="p_this

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    我有一些結構性狀及其實施: trait Named { fn name(&self) -> String; } struct Americano; impl Named for Americano { fn name(&self) -> String { String::from("Caffè Americano") } } 我也希望這樣的結構存儲在其他結構: s

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    我正在閱讀約passing by reference in C#,雖然這樣做,我讀了以下使我困惑的句子。 「當通過引用傳遞時,沒有值類型的裝箱」。 雖然我知道什麼是拳擊,我想我錯過了這句話中包含的信息的實際深度。我知道它基本上說沒有拳擊發生,當然也不拆箱,但我可以從中得出什麼其他結論?無論如何與拳擊/拆箱有關的價值/參考傳遞?

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    具有低於類: public abstract class FieldElementBaseCL : FormElementBaseCL { public FieldElementBaseCL(FormElementGroupBaseCL parentElement, int linkedFieldID) : base(parentElement) { Linked

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    c#在這裏框一個結構? struct S { int x; } void foo(ref S s) { s.x = 1; } main { var s = new S(); foo(ref s); <-- boxing?? } 我聽說過有關結構類的奇怪的東西。這裏有拳擊嗎?這是傳遞成員的副本嗎? class C { S s; } main { var

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    我正在創建一個系統來在堆上存儲值類型(int,byte,structs),並且爲了防止對所述值類型進行裝箱和拆箱。這是因爲Unity 3D引擎中的所有常量裝箱和拆箱都在我們的大代碼庫中創建大型GC CPU峯值。 VerificationException:操作可能會破壞運行時的穩定性。 當我嘗試調用動態方法時,會引發上述異常。堆棧跟蹤在進入動態方法之前結束,並且不可能中斷執行。更多信息在下面的例子