audiounit

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    現在,我在我的音頻單元proc中獲取PCM音頻,它將輸入的音頻緩衝區數據寫入循環緩衝區以便在其他地方使用。 現在我想獲得iLBC音頻數據,所以我將AudioStreamBasicDescriptionmFormatID更改爲kAudioFormatiLBC。 但現在它崩潰: Error: StreamFormat kAudioUnitErr_FormatNotSupported 那麼我們應該如何實

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    我正在開發iOS應用程序。該應用旨在模擬助聽器。它應該能夠先錄製聲音,然後修改聲音(如濾波或頻譜增強),並在最後播放。整個過程應該及時進行,這意味着記錄和回放之間的延遲應該在1秒之內。我已閱讀aurioTouch的示例代碼,並發現在錄製時會調用回調函數。我可以修改回調中的聲音嗎?我擔心的是修改過程有點費時(比如0.3秒)。我可以在回調中做到嗎?如果不是,爲什麼?我該怎麼做?

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    我創建了一個允許混合多個視頻及其各自音軌的應用程序。我可以使用AVAudioMix編輯音量電平,但我真正希望能夠做的是調整每個音軌的聲像。我知道pan可以針對AudioUnit進行調整,但我不知道audiounits如何與AVMutableVideoComposition一起使用。平移也可用於AVAudioPlayers,但這也是AVFoundation的另一個區域。有誰知道我可以如何平移這樣的視

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    在我的應用程序中,我正在渲染回調中進行音頻處理(僅輸入,不輸出)。 這裏是我初始化音頻: -(void) initAudio { OSStatus status; NewAUGraph(&graph); AudioComponentDescription desc; desc.componentType = kAudioUnitType_Output; desc.compone

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    我試圖在CoreAudio中找到此kAudioUnitType_MusicEffect的所有子類型。所有其他類型都有很好的文檔記錄,但這似乎根本沒有。 有人可以說明kAudioUnitType_MusicEffect的所有子類型?

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    我正在嘗試從麥克風中取出音頻,並將180°相移應用於該輸入流並輸出。 這裏是我用來初始化會話並捕獲音頻(採樣率設置爲44.1 KHz) OSStatus status = noErr; status = AudioSessionSetActive(true); assert(status == noErr); UInt32 category = kAudioSessionCategory

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    指的Using AudioBufferList with Swift 我發現這裏的以下解決方案堆棧溢出播放一些聲音的音頻單元。我的問題在於,我不能像正弦波數據那樣將實際數據放入緩衝區。我試過用memcpy而不是memset,但是這個東西讓人很疲憊。 那麼有人會澄清我將如何將實際數據放到緩衝區中,還是應該抓取一本Objective-C書並重新執行一遍? func renderCallback(ioD

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    我正在使用AudioUnit來將輸入從麥克風播放到耳機。 它工作得很好。現在我需要增加弱音量並減少強音。 我找到了一種方法來增加聲音: static OSStatus performRender (void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTim

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    我alredy設法把這種代碼,以便呈現回調函數被調用: http://www.cocoawithlove.com/2010/10/ios-tone-generator-introduction-to.html 我敢肯定,我的呈現回調方法不正確執行,因爲我要麼得到根本沒有聲音,或者我的耳機聽到非常糟糕的噪音。 我也沒有看到我的viewDidLoad中的audioSession和其他代碼之間的連接。

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    是否可以在運行的AudioSession/AudioUnit中間更改/設置採樣率,而無需停止/重新啓動當前AudioSession/AudioUnit(就像音頻路由一樣)? 我有一個激活的音頻會話,其採樣速率爲44.1千赫 AudioStreamBasicDescription.mSampleRate = 44100 我想改變採樣率到8KHz的無uninitializing [AudioU