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Q
SIN波線,Y2
A
回答
5
儘管看起來像一個正弦波,實際上是一個cubic Bézier curve。維基百科文章通過數學,而here是一篇文章,通過一個應該相當簡單的實現。假設你通常像在UE4藍圖中那樣水平繪製線,我會將控制點放置在水平中點,並且與每個正在控制的端點處於相同的y水平,從而創建「階梯」形狀:
p0 . . . p1 . . . .
. . . . . . . . .
. . . . p2 . . . p3
首先,您需要創建一個函數來計算給定曲線上的點。下面是文章的C#實現:
Vector3 CalculateBezierPoint(float t,
Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
float u = 1 – t;
float tt = t*t;
float uu = u*u;
float uuu = uu * u;
float ttt = tt * t;
Vector3 p = uuu * p0; //first term
p += 3 * uu * t * p1; //second term
p += 3 * u * tt * p2; //third term
p += ttt * p3; //fourth term
return p;
}
您可以更改的Vector3成2D Vector2結構,或打破它伸到x/y值,只是調整的數學補償(我道歉,它已經大約十年因爲我使用過GML,所以我不確定你需要使用哪種類型的數據結構)。
現在您已經有了計算曲線上點的方法,您可以編寫一個函數來繪製它。繪製它沒有任何缺失像素的最簡單方法是繪製一系列線段。同樣,這裏的文章中的C#實現:
q0 = CalculateBezierPoint(0, p0, p1, p2, p3);
for(int i = 1; i <= SEGMENT_COUNT; i++)
{
t = i/(float) SEGMENT_COUNT;
q1 = CalculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3);
DrawLine(q0, q1);
q0 = q1;
}
有這樣做的更好的方法,但應該讓你開始,並給你一些詞彙進行進一步搜索。乾杯!
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