2017-04-27 66 views
1

在Unity 5.6,捆綁場景調用統一5,而不依賴

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform); 

當其中一個場景是在這些版本之一,所有依賴/在於場景的引用將自動被包括在內。

我有一種情景,場景可以引用一些專屬於該場景的資產,以及一些與其他場景共享的資源。我希望將共享資產建在一個資產包中,以及場景及其在另一個資產包中的獨佔資產。我希望將共享資源放置在一個文件夾中,並將每個場景及其獨有資源分別放置在一個文件夾中,併爲每個文件夾構建一個資產包。

  1. 是否有可能包括在場景 引用/依賴建立包含有它的資產包是什麼時候?

  2. 是否有可能指定一個在其中包括在資產束(而不是具有場景定義它,或具體地將它們標記爲在檢查者的資產包的一部分)中的所有資產?

回答

1

根據我的Asset Bundle management

相關資產讀數將被添加到AssetBundle一起自動選擇的資產如果相關資產尚未分配給任何AssetBundle當AssetBundles是建成。

因此,所有你需要做的就是打包這些共享資源第一接包場面。