我正在使用Bresenham's circle algorithm進行快速繪製圓形圖。但是,我也想(根據用戶的要求)繪製一個實心圓。繪製實心圓的快速算法?
有沒有一種快速有效的方法呢?佈雷森漢姆有同樣的線條嗎?
的語言,我現在用的就是C.
我正在使用Bresenham's circle algorithm進行快速繪製圓形圖。但是,我也想(根據用戶的要求)繪製一個實心圓。繪製實心圓的快速算法?
有沒有一種快速有效的方法呢?佈雷森漢姆有同樣的線條嗎?
的語言,我現在用的就是C.
看了the Wikipedia page on Bresenham's (also 'Midpoint') circle algorithm,這樣看來,最容易做的事情是修改自己的行動,使得代替
setPixel(x0 + x, y0 + y);
setPixel(x0 - x, y0 + y);
和類似的,每次你,而不是做
lineFrom(x0 - x, y0 + y, x0 + x, y0 + y);
也就是說,對於每一對點(具有相同的y
)Bresenham你會有你陰謀,你改爲連線。
這裏有一個C#粗略的指南(不應該是很難獲得對C正確的想法) - 這是「原始」的形式,而無需使用布氏消除重複平方根。
Bitmap bmp = new Bitmap(200, 200);
int r = 50; // radius
int ox = 100, oy = 100; // origin
for (int x = -r; x < r ; x++)
{
int height = (int)Math.Sqrt(r * r - x * x);
for (int y = -height; y < height; y++)
bmp.SetPixel(x + ox, y + oy, Color.Red);
}
bmp.Save(@"c:\users\dearwicker\Desktop\circle.bmp");
我只是生成一個點的列表,然後使用多邊形繪製函數進行渲染。
只需使用蠻力。這種方法遍歷幾個像素過多,但它只使用整數乘法和加法。您完全避免了Bresenham的複雜性和sqrt的可能瓶頸。
for(int y=-radius; y<=radius; y++)
for(int x=-radius; x<=radius; x++)
if(x*x+y*y <= radius*radius)
setpixel(origin.x+x, origin.y+y);
如果你想要一個快速的算法,考慮用N個邊繪製一個多邊形,N越高,圓越精確。
這裏是我如何做它:
我使用的固定點值有兩個位精度(我們不得不管理半分和半分平方值)
正如在前面的回答mentionned,我m也使用平方值而不是平方根。
首先,我在圈子的1/8部分檢測我的圈子的邊界限制。我使用這些點的對稱來繪製圓的4個「邊界」。然後我畫圓圈內的方塊。
與中點圓算法不同的是,它可以使用均勻的直徑(並且具有實數直徑也有一些小的變化)。
請原諒我,如果我的解釋是不明確的,我是法國人;)
void DrawFilledCircle(int circleDiameter, int circlePosX, int circlePosY)
{
const int FULL = (1 << 2);
const int HALF = (FULL >> 1);
int size = (circleDiameter << 2);// fixed point value for size
int ray = (size >> 1);
int dY2;
int ray2 = ray * ray;
int posmin,posmax;
int Y,X;
int x = ((circleDiameter&1)==1) ? ray : ray - HALF;
int y = HALF;
circlePosX -= (circleDiameter>>1);
circlePosY -= (circleDiameter>>1);
for (;; y+=FULL)
{
dY2 = (ray - y) * (ray - y);
for (;; x-=FULL)
{
if (dY2 + (ray - x) * (ray - x) <= ray2) continue;
if (x < y)
{
Y = (y >> 2);
posmin = Y;
posmax = circleDiameter - Y;
// Draw inside square and leave
while (Y < posmax)
{
for (X = posmin; X < posmax; X++)
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+Y);
Y++;
}
// Just for a better understanding, the while loop does the same thing as:
// DrawSquare(circlePosX+Y, circlePosY+Y, circleDiameter - 2*Y);
return;
}
// Draw the 4 borders
X = (x >> 2) + 1;
Y = y >> 2;
posmax = circleDiameter - X;
int mirrorY = circleDiameter - Y - 1;
while (X < posmax)
{
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+Y);
setPixel(circlePosX+X, circlePosY+mirrorY);
setPixel(circlePosX+Y, circlePosY+X);
setPixel(circlePosX+mirrorY, circlePosY+X);
X++;
}
// Just for a better understanding, the while loop does the same thing as:
// int lineSize = circleDiameter - X*2;
// Upper border:
// DrawHorizontalLine(circlePosX+X, circlePosY+Y, lineSize);
// Lower border:
// DrawHorizontalLine(circlePosX+X, circlePosY+mirrorY, lineSize);
// Left border:
// DrawVerticalLine(circlePosX+Y, circlePosY+X, lineSize);
// Right border:
// DrawVerticalLine(circlePosX+mirrorY, circlePosY+X, lineSize);
break;
}
}
}
void DrawSquare(int x, int y, int size)
{
for(int i=0 ; i<size ; i++)
DrawHorizontalLine(x, y+i, size);
}
void DrawHorizontalLine(int x, int y, int width)
{
for(int i=0 ; i<width ; i++)
SetPixel(x+i, y);
}
void DrawVerticalLine(int x, int y, int height)
{
for(int i=0 ; i<height ; i++)
SetPixel(x, y+i);
}
使用非整數直徑,可以增加固定點的精度或使用雙值。 根據dY2 +(ray-x)*(ray-x)和ray2(dx²+dy²和r²)之間的差異,甚至可以製作一種抗混疊類型
您可以使用這個:
void DrawFilledCircle(int x0, int y0, int radius)
{
int x = radius;
int y = 0;
int xChange = 1 - (radius << 1);
int yChange = 0;
int radiusError = 0;
while (x >= y)
{
for (int i = x0 - x; i <= x0 + x; i++)
{
SetPixel(i, y0 + y);
SetPixel(i, y0 - y);
}
for (int i = x0 - y; i <= x0 + y; i++)
{
SetPixel(i, y0 + x);
SetPixel(i, y0 - x);
}
y++;
radiusError += yChange;
yChange += 2;
if (((radiusError << 1) + xChange) > 0)
{
x--;
radiusError += xChange;
xChange += 2;
}
}
}
我喜歡palm3D的回答。對於蠻力來說,這是一個非常快速的解決方案。沒有平方根或三角函數來減慢速度。它的一個弱點是嵌套循環。
將此轉換爲單個循環使該功能幾乎快兩倍。
int r2 = r * r;
int area = r2 << 2;
int rr = r << 1;
for (int i = 0; i < area; i++)
{
int tx = (i % rr) - r;
int ty = (i/rr) - r;
if (tx * tx + ty * ty <= r2)
SetPixel(x + tx, y + ty, c);
}
這種單環解決方案可以與線繪圖解決方案的效率相媲美。
int r2 = r * r;
for (int cy = -r; cy <= r; cy++)
{
int cx = (int)(Math.Sqrt(r2 - cy * cy) + 0.5);
int cyy = cy + y;
lineDDA(x - cx, cyy, x + cx, cyy, c);
}
或在y上循環並繪製水平線。偶爾有一個選擇其中一個的理由,但在大多數情況下,這並不重要。無論哪種方式,您都可以使用相同的Bresenham邏輯快速查找端點。 – dmckee 2009-07-29 15:58:51
所有這些Math.Sqrt的速度都不會特別快...... – AakashM 2009-07-29 16:01:06
不,但您可以使用Bresenham來避免這種情況。基本思想是在圓圈覆蓋的每個x座標上的上下點之間「加入點」。 – 2009-07-29 16:02:49