2013-05-10 75 views
1

如果我在Unity3d中沒有在我的遊戲中使用燈光,並且所有模型都在其紋理中烘焙了照明,那麼導入模型的兩種方法中的哪一種更好。將未亮起的Maya模型導入Unity3d的適當設置?

(在Unity檢查器中導入設置)。

  1. 進口車型沒有法線
  2. 與法線進口。
  3. 與計算法線進口和平滑角度設置爲180

我用,所以我沒有問題,沒有正常的進口不使用法線的着色器。 第1種方法最減少頂點數。但我想知道,如果沒有法線減少一些優化,如背面剔除等。

簡而言之,這是如果沒有照明使用導入模型的最佳設置。

+0

unity標籤用於Microsoft Unity。請不要濫用它。在使用標籤之前,請確保您已經點擊並瞭解其用途。 – 2013-05-10 08:01:06

+0

@Gkills請看看我剛剛做出的修改。確保您在帖子中使用適當的大小寫。甚至有過濾器可以阻止你發佈帖子,如果你不這樣做。 – Bart 2013-05-10 08:07:07

回答

1

不帶法線的導入將適用於您提及的特定情況:根本不做任何陰影的預照明模型。但是,如果您想要任何基於角度的效果(例如,菲涅耳高光或香椿着色),則需要正常信息。

如果您沒有正常的信息,您將會在模型上獲得更好的優化,因爲沒有任何vert必須分割以處理邊緣摺痕。

如果您在Maya中手動編輯了法線(特別是翻轉的法線或使用的'符合'),您可能會發現導入沒有法線的網格會導致三角形恢復到其自然方向 - 這可能會影響您的剔除。

因此:對於光照貼圖未着色的地理位置的有限情況,不使用法線是可以的,但對於其他地方則不會。

0

「最佳」設置是特定於每個模型資源的。如果網格數據代表硬表面,那麼您需要使用Maya平滑角度,以便可以微調輸出中混合陰影的位置。

對於有機的形狀,我發現,89º平滑角度是最好的,但你的里程可能會有所不同(這完全取決於你要尋找的視覺輸出)。

法線無關與背面在Unity3d中剔除。如果你不需要他們順利地繪製你的內容;那麼你可以完全丟棄它們。

+0

其實我根本不需要Normals,因爲我的着色器都不使用Normals,所以我應該不在Inspector中導入它們。 – Gkills 2013-05-11 02:56:45

+0

我相信如果你不導入它們,你會得到正常的。計算法線將是一個斷言。 – 2013-08-07 14:08:25