我目前正在運行一個雙顯示器Unity遊戲設置,主顯示器上顯示1相機,第二顯示2。當我在構建時直接加載我的二重監視器場景時,它可以工作,但是當我通過SceneManager加載它時(正如前面介紹的那樣)只顯示1。SceneManager.LoadScene不適用於第二個顯示器
我使用加載我的場景如下:
SceneManager.UnloadScene(0);
SceneManager.LoadScene(1);
這是一個團結的bug,還是我缺少一個步驟,啓動我的第二個顯示器?
我目前正在運行一個雙顯示器Unity遊戲設置,主顯示器上顯示1相機,第二顯示2。當我在構建時直接加載我的二重監視器場景時,它可以工作,但是當我通過SceneManager加載它時(正如前面介紹的那樣)只顯示1。SceneManager.LoadScene不適用於第二個顯示器
我使用加載我的場景如下:
SceneManager.UnloadScene(0);
SceneManager.LoadScene(1);
這是一個團結的bug,還是我缺少一個步驟,啓動我的第二個顯示器?
強制相機在場景完成加載後激活。
void Start()
{
Camera camera2 = GameObject.Find("Cam2").GetComponent<Camera>();
camera2.targetDisplay = 1;
Display.displays[1].Activate();
}
嘛,獨自Display.displays[1].Activate();
要解決這個問題,但其他代碼,以確保相機的targetDisplay
分配。
已經有Display.displays [1] .Activate();插入代碼(忘記提及),但即使使用添加的代碼,結果仍然保持不變。 –
你有沒有嘗試過'SceneManager.LoadScene(1,LoadSceneMode.Additive)',然後在卸載舊場景之前等待場景加載? –
是的,結果相同。 –
目前Unity在多監視器系統中存在一些嚴重的錯誤(在EDITOR中,當在編輯器中「播放」時)。也許這是相關的?它是否可以正常工作? – Fattie