我最近改變了從當前項目中的繪圖從標準繪圖從存儲器陣列到VBO。令我驚訝的是,幀速率從60fps大幅下降到30fps,以1200verts 8次繪製模型。進一步分析顯示,與使用內存繪圖相比,使用VBO時,glDrawElements花了10倍的時間。OpenGL ES iOS繪圖性能比VBOs慢很多
我真的很困惑爲什麼會發生這種情況。有誰知道可能導致性能下降的原因是什麼?
我在運行iOS 6.1.2的iPhone 5上測試。
我已經隔離了我的VBO處理成一個函數,其中我創建頂點/索引緩衝區一次靜態在函數的頂部。我可以用#ifdef來USE_VBO正常和VBO渲染之間切換
- (void)drawDuck:(Toy*)toy reflection:(BOOL)reflection
{
ModelOBJ* model = _duck[0].model;
int stride = sizeof(ModelOBJ::Vertex);
#define USE_VBO
#ifdef USE_VBO
static bool vboInitialized = false;
static unsigned int vbo, ibo;
if (!vboInitialized) {
vboInitialized = true;
// Generate VBO
glGenBuffers(1, &vbo);
int numVertices = model->getNumberOfVertices();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, stride*numVertices, model->getVertexBuffer(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Generate index buffer
glGenBuffers(1, &ibo);
int numIndices = model->getNumberOfIndices();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short)*numIndices, model->getIndexBuffer(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
#endif
[self setupDuck:toy reflection:reflection];
#ifdef USE_VBO
// Draw with VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_POSITION);
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_NORMAL);
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)offsetof(ModelOBJ::Vertex, position));
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)offsetof(ModelOBJ::Vertex, texCoord));
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)offsetof(ModelOBJ::Vertex, normal));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model->getNumberOfIndices(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
#else
// Draw with array
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_POSITION);
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_NORMAL);
glEnableVertexAttribArray(GC_SHADER_ATTRIB_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, model->getVertexBuffer()->position);
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, model->getVertexBuffer()->texCoord);
glVertexAttribPointer(GC_SHADER_ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, model->getVertexBuffer()->normal);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model->getNumberOfIndices(), GL_UNSIGNED_SHORT, model->getIndexBuffer());
#endif
}
ModelOBJ ::頂點就是3,2,3浮於POS,texcoord,正常。指數是ushort。
更新:我現在已經將繪圖設置(即attrib的綁定調用)包裝到VAO中,現在性能還可以,甚至比從主內存繪製好一些。所以我的結論是,沒有VAO的VBO支持在iOS上被破壞。這個假設是否正確?
不應該model-> getVertexBuffer() - > position是&model-> getVertexBuffer() - > position? – Kimi 2013-03-08 16:48:32
位置被定義爲浮動位置[3],所以這是可以的。 – Gottfried 2013-03-08 17:07:07
非常有趣的是,VAO修復它!你確定你沒有在程序的其他地方有任何啓用了雜散的頂點屬性嗎?如果是這樣,那可以解釋它,因爲VAO封裝了啓用的頂點屬性集合。 – prideout 2013-03-08 22:27:48