2016-07-29 83 views
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最近我一直在視覺工作室編碼着色器的統一,我注意到,因爲統一着色器被寫入統一的着色實驗語言和CG的組合,所以visual studio 2015不會似乎認識到語言。因此,視覺工作室不會重新調整關鍵字,沒有智能,而且每當我按Enter鍵進入新行時,所有標籤都會不正確。我試過這個視覺工作室擴展https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/ed812631-a7d3-4ca3-9f84-7efb240c7bb5,它似乎沒有完全工作。我想知道是否有人在這裏有着色器的經驗,並有一個擴展他們知道要解決這個問題。編碼統一着色器與團結視覺工作室

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我不認爲有一個很好的解決方案。我也會很感興趣。 – Droppy

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嗯,我剛剛發現了一個間距問題的快速修復。我在工具 - >選項 - >文本編輯器 - >所有語言 - >選項卡 - >縮進塊選項卡中切換選項卡,似乎解決了間距問題,但我仍然想找到更好的解決方案。也有人知道是否有一個更具體的語言,我可以把這個製表符縮進選項下,我沒有看到一個CG代碼的選項,我寧願我沒有製表符縮進設置阻止我的所有語言。 –

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我以爲我固定了間距,但顯然即使使用此設置,它仍然會損壞。 –

回答

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這個插件應該解決您的問題:

ShaderlabVS

它支持的Visual Studio 2013年和2015年2017年是在測試階段。

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我bassicly用它進行着色:

http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

,上面寫着「綱要只有」

與描述的一部分:「是做的伎倆這裏是東西‘混合零壹’這是完全放棄渲染我們的對象,並只使用目標顏色(即任何背後的對象)。實際上,對象本身是不可見的,但我們仍然讓輪廓呈現自己,所以這就是我們留下的:只有輪廓。「

您首先需要製作着色器腳本並將其放置在適合您的位置,我總是將其放置到文件夾着色器中。

代碼在網站上低調,但爲了讓您更容易,我將它粘貼在這裏。一定要閱讀代碼,因爲你可以很容易地從Unity的代碼或檢查器編輯它。 由此創建的shaderscript代碼:

Shader "Outlined/Silhouette Only" { 
    Properties { 
     _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) 
     _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005 
    } 

CGINCLUDE 
#include "UnityCG.cginc" 

struct appdata { 
    float4 vertex : POSITION; 
    float3 normal : NORMAL; 
}; 

struct v2f { 
    float4 pos : POSITION; 
    float4 color : COLOR; 
}; 

uniform float _Outline; 
uniform float4 _OutlineColor; 

v2f vert(appdata v) { 
    // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction 
    v2f o; 
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 

    float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); 
    float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); 

    o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; 
    o.color = _OutlineColor; 
    return o; 
} 
ENDCG 

    SubShader { 
     Tags { "Queue" = "Transparent" } 

     Pass { 
      Name "BASE" 
      Cull Back 
      Blend Zero One 

      // uncomment this to hide inner details: 
      //Offset -8, -8 

      SetTexture [_OutlineColor] { 
       ConstantColor (0,0,0,0) 
       Combine constant 
      } 
     } 

     // note that a vertex shader is specified here but its using the one above 
     Pass { 
      Name "OUTLINE" 
      Tags { "LightMode" = "Always" } 
      Cull Front 

      // you can choose what kind of blending mode you want for the outline 
      //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal 
      //Blend One One // Additive 
      Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive 
      //Blend DstColor Zero // Multiplicative 
      //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative 

CGPROGRAM 
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag 

half4 frag(v2f i) :COLOR { 
    return i.color; 
} 
ENDCG 
     } 


    } 

    Fallback "Diffuse" 
} 

P.S.你能告訴我你打算做什麼樣的着色器嗎?