我正在考慮創建一種基於文本的mmorpg遊戲,我在設計和構建網站方面有相當多的經驗。我發現很多基於文本的遊戲都使用蜱作爲完成任務的時間框架等......我想知道是否有替代方案,以便遊戲可以不斷運行,玩家不會必須等到滴答結束才能完成任務。例如,他們可能會讓遊戲者參與建造一座房子,基於勾號遊戲的系統可能會說你的房子會準備好3個刻度,我想要一個可以說你的房子將在3分鐘內準備就緒的系統。無論如何要做到這一點?我只需要在這個階段的想法,所以我可以繼續做更多的計劃和研究。替代基於Tick的系統
很抱歉,如果這是一個有點混亂
感謝
有趣的答案,但我想知道是否會與其他玩家產生同步問題。請記住,這可能是多人遊戲,無論玩家做什麼,即使缺席,都會影響其他玩家。 當「感興趣的派對」玩家檢查事件時,您可以進行更新。但是,如果這些事件影響其他球員,他們一直在檢查這個時間......你如何管理呢?回到「及時」並改變其他玩家的事件時間表?我看到混沌醞釀。 – CptAJ 2012-02-20 21:34:24
我並沒有想到這件事到了最後,但系統並沒有分配,所以你有一個知道發生了什麼的大實體。該實體將知道哪些事件相互依賴。您甚至可以在創建新事件之前計算這些依賴關係。如果您不確定,請按時間順序執行所有事件。 – Basti 2012-02-20 21:43:35
感謝您的幫助,它肯定給了我一些想法,我期待着白天做一些研究,發現這種類型的大多數遊戲都是刻度盤驅動的,並且有些範圍從每分鐘到每一天。然而,我確實找到了一個叫做'Torn'或者撕裂的城市,這是實時的,也是我能看到的唯一一個喜歡它的人,有沒有人知道他們如何設法實現它? – Arken 2012-02-21 16:55:40