2016-02-19 64 views
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這可能是一個愚蠢的問題,但我想知道如果有可能的編程在一個統一的項目改變的東西的方式(即通過代碼),這樣,當你按play,在實際運行之前,發生更改,就像您在運行之前手動更改它一樣。使在Unity編輯器中修改播放前/運行

這就是爲什麼我問這個(可能是愚蠢的)問題:我有一個角色會在2種不同的場景中做些什麼。因此,用戶選擇兩個切換中的一個來指示場景1或2

問題是,在其中一個場景中,我必須調整的字符的初始T型姿態,以使其正確動畫。因此,在場景一中,我只是運行它,一切都很好,但在場景二中,我首先必須使用鼠標和Unity的工具修正肩關節的方位,以使角色處於精確的T形姿勢,在跑步之前。

但是,無論我在腳本中指定的方向如何,當我運行應用程序時都會應用,而不是事先在Unity Editor中應用。所以我想知道我是否可以以某種方式在腳本中對這種變化進行硬編碼,以便它看起來都是自動和專業的,並且基於哪種情況被選擇。這樣的事情可能嗎?

回答

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這樣的事情在編輯器中可能會很棘手。正如你所說的,你經常在練習中 - 只是在開發過程中 - 當你點擊「播放」時,需要每次「自動」進行一些操作。

例如,http://answers.unity3d.com/questions/441246/editor-script-to-make-play-always-jump-to-a-start.html

因此,在某種意義上回答了你的問題是學會編輯的腳本這是一個有點藝術的本身。

在你的具體例子中:真的,我會做的是這樣的。

1)取字符問題

2)複製它

3)在第二個,將其設置爲 「其他」 的情況

現在慶祝他們倆無效。當您啓動有一個腳本

SetActive(true) 

只有一個你需要的。

請注意,一般來說,與字符。這是非常普遍的,普遍的,你有「超過一個」版本的角色。所以你可能會有正常的角色,布娃娃角色,攀登汽車的角色等等。對於大不相同的運動和東西,你可能會有不同版本的characetr ..比如說,一個用於正常行走/跑步等等,一個用於「攀登懸崖」,另一個用於爬行相關動作。

因此,對於一個角色來說,實際上有幾個不同的角色是正常的/通常的。有一個例程只選擇其中一個活動。然後你會看到很多這樣的代碼..

if (freddy .blownUpInExplosion) 
    freddy.ChangeToPuppet("oneLimbVersion"); 

你知道嗎?

所以確實會解決你的問題在這裏 - 總之,擊中Apple-D並複製角色。將「另一個」設置爲「其他方式」。你正在參加比賽。

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