我想爲我的第一個SFML項目編寫一個非常基礎的遊戲。它的機器人有一個鉸接的手臂,只能用手彈出氣球。我遇到的問題是,當檢查鉗形精靈是否與氣球精靈相交時,無論氣球或機器人鉗子的位置如何,它都會始終返回真。我正在使用變換來放置機器人手臂的各個部分,這就是我想的問題,但我不知道爲什麼。我曾嘗試在單獨的程序中使用包圍盒碰撞,其中未使用變換,並且工作完美。轉換和檢測代碼如下。如果有人能夠向我解釋這一點,我將不勝感激。我是SFML全新的,因此對我的無知在此表示歉意!SFML包圍盒碰撞檢測
sf::Transform trBody;
trBody.translate(sBodyPos);
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trArm1;
trArm1.translate(sArm1Pos);
sf::Transform rotArm1;
rotArm1.rotate(sArm1Rot);
sf::Transform TR1 = trBody*trArm1*rotArm1;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trArm2;
trArm2.translate(sArm2Pos);
sf::Transform rotArm2;
rotArm2.rotate(sArm2Rot);
sf::Transform TR2 = TR1*trArm2*rotArm2;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trPincer1;
trPincer1.translate(sPincer1Pos);
sf::Transform TR3 = TR2*trPincer1;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trPincer2;
trPincer2.translate(sPincer2Pos);
sf::Transform TR4 = TR2*trPincer2;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trBalloon1;
trBalloon1.translate(sBalloon1Pos);
if (sPincer1.getGlobalBounds().intersects(sBalloon1.getGlobalBounds())){
cout << "Bang" << endl;
ballOneHit = true;
}
// Clear screen
app.clear();
app.draw(sArm2, TR2);
app.draw(sPincer1, TR3);
app.draw(sPincer2, TR4);
app.draw(sArm1, TR1);
app.draw(sBody, trBody);
if (ballOneHit == false){
app.draw(sBalloon1, trBalloon1);
}
// Update the window
app.display();
作爲一個實驗,我創建了一個單獨的程序,其中我使用setPosition()定位了一個氣球,並使用transform將另一個氣球放置到位。結果是邊界框停留在0,0處,以便被轉換的氣球。在這種情況下發生碰撞時,我必須將setPosition()定位的氣球移動到其他氣球在屏幕上的位置,而不是它從0,0轉換到的位置。非常沮喪! – 2014-12-03 21:45:56
@RobEatsEverythingDelaney通常你應該堅持使用'sf :: Transformable'類在處理對象轉換時提供的函數 - 從長遠來看,它更加乾淨!請記住,實現'sf :: Transformable'和'sf :: Drawable'(例如'sf :: Sprite')的類將跟蹤由'sf :: Transformable'中的函數創建的變換,並且不需要指定一個(你可以只是'window.draw(sprite);' – Conduit 2014-12-03 21:50:40
*內置類實現'sf :: Transformable'和'sf :: Drawable' – Conduit 2014-12-03 21:56:11