拍攝包含glSurfaceView
的應用程序,該應用程序在開始時加載多個單獨的圖像(每個圖像爲GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
)。Android - open gl es 1.1 - 繪製效率
此應用程序必須先調用gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture pointer int)
,然後才能繼續爲「可構造正方形」gl對象繪製不同的紋理。
它是推薦的,而不是加載一個位圖與所有的紋理(即:一個精靈片),然後創建「texturable正方形」,每個映射巨單個圖像的不同區域,像gl.glBindTexture(...)
的陣列僅需要被調用一次...?
或者這兩種技術之間可能沒有顯着差異?