終於自己把這個弄出來了。雖然大部分信用屬於此blog post。
您可以使用此方法來分解你的矩陣:
private void DecomposeMatrix(ref Matrix matrix, out Vector2 position, out float rotation, out Vector2 scale)
{
Vector3 position3, scale3;
Quaternion rotationQ;
matrix.Decompose(out scale3, out rotationQ, out position3);
Vector2 direction = Vector2.Transform(Vector2.UnitX, rotationQ);
rotation = (float)Math.Atan2((double)(direction.Y), (double)(direction.X));
position = new Vector2(position3.X, position3.Y);
scale = new Vector2(scale3.X, scale3.Y);
}
你可以再建一個變換矩陣的葉精靈,像這樣:
Matrix transform =
Matrix.CreateScale(new Vector3(this.Scale, 1.0f)) *
Matrix.CreateRotationZ(this.Rotation) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(this.Position, 0));
對於你的父母精靈,包括產地:
Matrix transform =
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-this.Origin, 0)) *
Matrix.CreateScale(new Vector3(this.Scale, 1.0f)) *
Matrix.CreateRotationZ(this.Rotation) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(this.position, 0));
以相反的順序乘以堆棧中的所有矩陣。
我一直在尋找如何從一個變換矩陣的四元數到一個SpriteBatch可以使用的浮點數,這絕對是。對於任何人來說,你會注意到matrix.Decompose(...)返回一個布爾值。我不建議把它放在if語句中。無論對我而言,它似乎都會返回錯誤,但仍會輸出正確的比例,旋轉和位置值。 – BrettMStory 2016-09-25 11:36:00