2011-11-24 147 views
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我開始在Python這個粒子引擎工作的攪拌機:http://www.youtube.com/watch?v=uoK4QV3jg58&feature=channel_video_title的Python:最佳顆粒自碰撞/三角形碰撞算法

所有數據都由我的腳本處理,攪拌機就在那裏爲視覺。我現在的問題是,在上面的視頻中,我計算了每個粒子之間所有粒子之間的距離,以檢測它們是否相互碰撞。

我開始閱讀:

  • 八叉樹
  • kdTree
  • BVHTree
  • AABBtree
  • ...等等

Kdtree似乎是搜索最近的鄰居非常高效,但僅適用於靜態雲。我的粒子總是移動,所以每次迭代必須重新生成kdTree,我認爲這消耗了太多的過程。我讀了很多遊戲使用AABB樹。我有點失落......我不知道該選什麼。我要的是:

  • 碰撞檢測量非常大顆粒(250 000或以上)
  • 無需之間是實時的(反正有250個000顆粒它不是真的有可能)。對於200萬個粒子,每幀20分鐘對我來說不是問題。
  • 我顆粒總是球體
  • 檢測粒子和多邊形物體
  • 之間的碰撞
  • 算法來減少必要的(避免像計算所有粒子相互顆粒或多邊形,即使他們離我很遠的東西)距離計算
  • 我的粒子是動態的,我的多邊形對象可以是動態的或靜態的。

如果有人能告訴我什麼是最好的猜測,我可以在哪裏找到Python文檔和示例。

回答

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如果「一切都是動態的」,那麼您將失去快速查找和緩慢插入的數據結構的好處。

理想情況下,您可以在數據中找到一些結構來簡化運行時間。也許移動的多邊形都朝着相同的方向移動,所以你可以用它們作爲參照系,有效地使它們變成靜態的。也許這些動作很小,所以數據結構可以在原地進行更新,而不是在每次通過時從頭開始重建。或者粒子和多邊形的運動侷限於小的鄰域,這樣計算上難以解決的大問題就可以減少到更小的問題。

說沒有任何額外的限制,「一切都移動」類似於說,從迭代到迭代的數據是完全隨機的;因此,您的問題的關鍵是確定以前迭代中的任何計算是否可重用。這將決定適當的數據結構和算法。

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我的腳本是一個verlet集成。我在每次迭代中都有當前和前一幀。我不是一個非常有經驗的編碼員,我從來沒有爲此做過研究,但是我創造了我自己的「蹩腳的算法」,並且我的速度有了很大提高。從那以後,我正在考慮將許多人使用的「真正的」algorythm集成到許多遊戲或應用程序中,從而可以提高我的腳本的性能。我有點困惑。 –