我使用它採用了渲染循環具有固定幀率保持更新隨着世界的變化,屏幕的openGL三維模擬程序的工作。標準程序真的,對於典型的視頻遊戲來說,這當然是最好的方法(我最初從openGL遊戲教程中獲得了這些代碼)。但對我而言,3D場景不會像在電腦遊戲中那樣迅速變幻莫測。 3D場景本身可能會隨時發生變化,但通常它不會在渲染調用之間改變(它更像是一個幾何問題的可視化工具)。用戶將能夠控制攝像機的位置/方向,但通常會有幾次攝像機不會移動幾秒/分鐘(可能有數百個渲染調用),並且由於3D場景可能是靜態的大多數時候,我想知道我是否真的需要連續渲染循環...?渲染循環與明確地調用更新方法
我的想法是,我將刪除自動循環渲染,而是我會明確地打電話給我更新方法時要麼,
- 3D場景的變化(很少見)
- 攝像機移動(有點罕見)
由於我將主要用於研究目的,場景/相機可能會一次停留在一個狀態幾分鐘,看起來很愚蠢的是不斷更新幀緩衝區不變時。
我的問題是,這是一個好方法嗎?所有關於3D圖形渲染的在線教程似乎都涉及遊戲設計,但那不是我的要求。換句話說,使用渲染循環的優點和缺點與手動調用「update()」什麼時候發生了變化?
感謝
謝謝,非常明確和有幫助的答案 – JeneralJames