所以我的問題很簡單......但讓它像那樣工作是另一回事。所以我會立即開始!瞭解如何沿着改變的路徑移動路徑
目的:我正在嘗試製作一個像遊戲一樣的蛇,並且我遇到了路徑跟蹤問題。我已經使用過DID工作的以前的方法,但是,我試圖消除「目標」對象,所以蛇有自由移動的感覺,而不是網格的感覺。
我的問題是當我開始重寫我的球員課程時,我擺脫了很多冗餘的東西。我的最終任務是解決路徑如何移動。我希望線索能夠通過滑入位置來追蹤它的蹤跡。
我寫的代碼工作之前(網格感覺):
public void Move(int delta){
// double moveSpeed = (delta * .6f) - (oreWeight * ore + armorWeight * armor);
//Smooth animation for snake movement
if(IsMoving() && (X.equals(destX) && Y.equals(destY))){
for(int i = 1; i < getSize(); i++){
if(destX.get(i).intValue() != X.get(i-1).intValue()){
destX.set(i, X.get(i-1));
}
else if(destY.get(i).intValue() != Y.get(i-1).intValue()){
destY.set(i, Y.get(i-1));
}
}
if(left){
destX.set(0, destX.get(0) - GameBoardNew.blockSize);
}
else if(right){
destX.set(0, destX.get(0) + GameBoardNew.blockSize);
}
else if(up){
destY.set(0, destY.get(0) - GameBoardNew.blockSize);
}
else if(down){
destY.set(0, destY.get(0) + GameBoardNew.blockSize);
}
}
else{
for(int i = 0; i < getSize(); i++){
if(up || down){
if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){
X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i)));
}
else if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){
Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i)));
}
}
if(right || left){
if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){
Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i)));
}
else if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){
X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i)));
}
}
}
}
}
而現在,因爲我已經重新設計它,我將在多快的球員與其他一起行進的速度條件,同時試圖擺脫公式的目標部分,並用它的身體來解決這個問題。然而,我的工作,直到玩家在不同的方向快速移動......然後身體聚集在一起。它基本上是相同的公式,但仍然非常困惑。
public void Move(int delta){
// float moveSpeed = (playerSpeed - (oreWeight * getSize() + armorWeight * armor)) * delta;
float moveSpeed = 1f;
if(IsMoving() && player.get(0).getX() == playerDest.get(0).getX()){
for(int i = 1; i < getSize(); i++){
if(playerDest.get(i).getX() != player.get(i - 1).getX()){
playerDest.get(i).setX(player.get(i - 1).getX());
}
else{
playerDest.get(i).setY(player.get(i - 1).getY());
}
}
if(left){
playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() - moveSpeed);
}
else if(right){
playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() + moveSpeed);
}
else if(up){
playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() - moveSpeed);
}
else if(down){
playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() + moveSpeed);
}
}
for(int i = 0; i < getSize(); i++){
Rectangle location = player.get(i);
Rectangle inFront = playerDest.get(i);
int xVel = Integer.signum((int)inFront.getX() - (int)location.getX());
int yVel = Integer.signum((int)inFront.getY() - (int)location.getY());
if(up || down){
if(location.getX() != inFront.getX()){
if(xVel == 1){
location.setX(location.getX() + moveSpeed);
}
else if(xVel == -1){
location.setX(location.getX() - moveSpeed);
}
}
else if(location.getY() != inFront.getY()){
if(yVel == 1){
location.setY(location.getY() + moveSpeed);
}
else if(yVel == -1){
location.setY(location.getY() - moveSpeed);
}
}
}
else if(right || left){
if(location.getY() != inFront.getY()){
if(yVel == 1){
location.setY(location.getY() + moveSpeed);
}
else if(yVel == -1){
location.setY(location.getY() - moveSpeed);
}
}
else if(location.getX() != inFront.getX()){
if(xVel == 1){
location.setX(location.getX() + moveSpeed);
}
else if(xVel == -1){
location.setX(location.getX() - moveSpeed);
}
}
}
}
}
如果我需要澄清的任何信息,我會很高興;只問!
感謝您花時間閱讀本文!
你能澄清你的意思是「網格感」嗎?任何時候你使用不同的整數數字,它會產生一個類似網格的環境。離散數據類型如浮點數(即小數)通常用於「自由移動」系統。 – asteri 2013-04-30 14:09:33
我的網格感的含義,玩家的目的地被設置爲它的大小,例如,這是20px。所以玩家必須先移動20px才能接受不同的方向。只是用完整的方法更新了主帖。 – Twister1002 2013-04-30 14:12:33