我已經開發出一款27MB的遊戲大小,我將它加載到設備中&它的性能將會降低,並且有時候它會掛起設備。在這個遊戲中有很多媒體資源。如果我在android中製作它,那麼我會將與Asynctask處理,並在後臺進行一些處理,並進行內存管理,但在這裏我已開發遊戲閃存與AS3
和使用Adobe Air
。所以我的問題是::是否有任何方法像asynTask留在閃存或任何性能相關的事情,我採取預防措施,以防止性能不佳?AsyncTask也在閃存?
感謝
NIK
我已經開發出一款27MB的遊戲大小,我將它加載到設備中&它的性能將會降低,並且有時候它會掛起設備。在這個遊戲中有很多媒體資源。如果我在android中製作它,那麼我會將與Asynctask處理,並在後臺進行一些處理,並進行內存管理,但在這裏我已開發遊戲閃存與AS3
和使用Adobe Air
。所以我的問題是::是否有任何方法像asynTask留在閃存或任何性能相關的事情,我採取預防措施,以防止性能不佳?AsyncTask也在閃存?
感謝
NIK
您應該考慮使用Flash 11和AIR 3--新版本允許執行本機代碼,以便您可以將Flash和AIR用於UI和動畫,同時您可以異步執行某些本機線程否則這些代碼將佔用幀間的時間。在本地代碼中,您可以進行與UI無關的所有計算 - 例如AI邏輯。
詳細教程由李布賴姆洛提供在自己的博客 - Two-Part Tutorial on Android Native Extensions
據我知道,只有兩個線程網絡線程,線程執行所有其他處理措施。 Asynctask是使用UI線程的最佳選擇,因爲在flash/AIR中沒有單獨的UI線程,所以可能沒有類似的技巧。至於其他方法,我擔心沒有一般的答案。
你可以提供一些鏈接或例子嗎? +1 –
如果要異步加載資源,則應使用URLLoader和Loader類來加載資源。他們將在後臺加載東西,並在完成後拋出一個Event(Event.COMPLETE)。
你能提供一些鏈接或例子嗎? +1 –
下面是一個基本示例鏈接:http://www.ilike2flash.com/2009/11/load-external-swf-in-as3.html –
下面是關於如何使用PixelBender做的東西像一個單獨的線程數字運算一些鏈接,我不知道它是支持Android的,因此你將不得不尋找到進一步:
http://blogs.adobe.com/aharui/2008/01/threads_in_actionscript_3.html
堆棧溢出的問題,答案通過昇天系統:
你應該閱讀Optmizing性能Flash平臺的 help.adobe.com/en_US/as3/mobile/flashplatform_optimizing_content.pdf
你可以舉一個例子嗎? +1 –
Adobe發佈了一篇教程文章:[擴展Adobe AIR](http://www.adobe.com/devnet/air/articles/extending-air.html)。這是相當新的 - 從2011年9月6日。我還沒有時間讓我的手髒了......很快 –