我想渲染一個VBO數組,但結果不正確。當我第一次使用GLPaint(OpenGLES v2)設置繪製它們時,我將它們保存到一個數組中。如果你想幫助我,這裏是我有的示例項目。 https://drive.google.com/file/d/0B0pG5vRVzBTzUTZPYWNoenhkcWs/edit?usp=sharing渲染頂點緩衝區陣列OenGL ES2
////// Store VBOs when drawing this is done in renderLineFromPoint (from GLPaint)
- (void) renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end
{
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
// Convert locations from Points to Pixels
CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
// Allocate vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
// Add points to the buffer so there are drawing points every X pixels
count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y))/kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i)
{
if(vertexCount == vertexMax)
{
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
// Store VBO for undo
VBOHolder *vboHolder = [[VBOHolder alloc]init];
vboHolder.vertexCount = vertexCount;
vboHolder.vbo = vertexBuffer;
[vboHolderArray addObject:vboHolder];
}
////// Here is the problem: I clear the screen and then try to re-render the VBOs
-(void)renderSavedVertexBufferes
{
for (VBOHolderModel *vboh in vboHolderArray)
{
if (vboh.vertexCount == 0)
{
continue;
}
NSUInteger vertexCount = vboh.vertexCount;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vboh.vbo, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vboh.vbo);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
}
////// VBOHolderModel looks like this, it wraps the vbo so it can be put in NSMutableArray
@interface VBOHolderModel : NSObject
{
GLfloat *vbo;
NSUInteger vertexCount;
}
它基本上是一個撤消...當按下撤消它應該只刪除3,因爲這是最後一搏,但刪除了一切,並繪製第二圖像中顯示的點。
撤銷應該使用智能設計模式來處理,而不是任何API特定的功能。如果我是你,我會研究這個備忘錄設計模式,這將允許您將文檔存儲爲一系列命令,其中每個命令都存儲以前的狀態。當需要渲染文檔時,您可以像所有命令一樣重播。當需要撤銷命令時,您可以使用先前狀態的副本(快速但內存不足),也可以按順序重播命令。 –
這是迴應你之前的問題;關於* this *問題,我不得不想知道爲什麼一個名爲'SavedVertexBufferes'的函數在每次被調用時都會向VBO發送新數據?如果情況確實如此,它確實不會保存任何東西。我會考慮使用頂點數組對象,因爲這是iOS特定的 - 並不是所有的GL ES 2.0實現都支持它們,但iOS可以。 –
你指的是renderSavedVertexBufferes函數嗎?如果是這樣,那就是我正在試圖重繪已經繪製並存儲在數組中的頂點緩衝區。然後我在該數組中創建一個標誌,讓我知道最後一行的繪製時間,然後我可以刪除頂點緩衝區,然後重繪剩餘的緩衝區,這基本上是一個「撤消」。但我仍然不贊成維也納國際中心的工作方式或OpenGL ES。我需要一個很好的圖解來解釋所有部分之間的關系。 –