我一直在考慮用僞無限運行時程序生成的世界製作自上而下的2D遊戲。我讀過幾篇關於程序生成的文章,也許我誤解或誤解了他們,但我還沒有遇到過一個解釋如何將世界劃分爲(就像Minecraft顯然那樣)。如何將運行時程序生成的世界劃分爲塊
顯然,我只需要生成玩家目前可以看到的世界部分。例如,如果我的遊戲是基於瓦片的,我可以將世界分成n * n個塊。如果玩家在這樣一個塊的邊界,我也會產生相鄰的塊。
我無法弄清楚的是,我如何採用程序化的世界生成算法,並且一次只在一個塊上使用它。例如,如果我有一個算法可以產生一個大的結構(例如城堡,森林,河流),這些結構會分散在許多塊上,我怎麼調整它只產生一個塊,然後是相鄰的塊?
我很抱歉如果我完全錯過了一些明顯的東西。先謝謝你!
非常感謝!我會研究它。 – liviucmg
+1中點位移。這是一個非常好的起點,因爲它很容易實現和理解(也很快閃電)。只有當你從中點位移獲得的文物成爲一個問題時,或許值得考慮一下perlin或單純的噪音,這些噪音要複雜得多,而且很不直觀。 – Arahman