文檔說這類話:我應該繼承CCSprite來安排cocos2d中的更新嗎?
的每個節點,默認情況下,沒有 更新。如果您想更新節點的 狀態,你應該安排 回調
推薦的方式做到這一點是 調用CCNode調度方法,並 不使用的NSTimer。 CCNode具有 以下方法到定時器
scheduleUpdate scheduleUpdateWithPriority:(int)的優先 scheduleSelector:(SEL)選擇 scheduleSelector:(SEL)選擇 間隔:(浮點)的 間隔屬性這些方法:
該計劃的回調將被稱爲 只有當節點是「在舞臺上」,如果 節點是生活場景中的 安排回調將不會被調用的一部分,如果 主任暫停你不應該 戰平在這些方法中任何他們 將獲得增量時間爲 參數
注:我讀「更新」的,根據需要採取什麼在遊戲中未來發生改變雪碧的狀態爲這個框架。
這是否意味着我想要繼承CCSprite,然後爲其更新方法提供新的實現?
(如果是的話,將需要顯式調用原來覆蓋的方法?)
來源:http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:draw_update
你在找什麼在你的精靈更新?除非使用OpenGL命令,否則不需要調用繪製方法。在我的遊戲中,我使用box2d中的tick:方法在每個具有psychics主體的sprite上調用'[sprite update]',我這樣做是因爲我只使用box2d進行碰撞檢測,而不是物理模擬。 – Bongeh 2011-05-23 10:51:39