2010-02-20 127 views
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我有一個小問題。我最近創建了一種算法來允許在屏幕上繪製粗線(作爲四邊形結構),問題是當線很長並且對角線的混疊非常高時,使線看起來非常糟糕。 在嘗試獲得高性能時,我有什麼機會減少混疊?以快速方式繪製抗鋸齒線

我正在使用(如標籤所述)DirectX作爲圖形API。

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如果您使用的是DirectX(硬件加速,我假設您的評論如下),爲什麼不啓用反鋸齒? – Macke 2010-02-20 15:06:35

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我不能對整個場景(減緩世界的人)只是因爲我要線條顯得精緻有可能激活抗鋸齒。 :P – feal87 2010-02-20 15:08:09

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夠公平的。 :)但是,良好的反鋸齒正在成爲常態,至少在最近的GPU上。 – Macke 2010-02-20 16:39:19

回答

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有一個在GPU精粹2一篇很好的文章有關線條平滑處理技術,看它這裏:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter22.html

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不錯,文章。即使我需要稍微改變系統的工作方式,我也會看到要實現這個算法。 :P – feal87 2010-02-20 15:07:15

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是的,我認爲這是AA線上最好的論文之一。祝你好運:) – Stringer 2010-02-20 15:09:56

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它是一個偉大的紙張,但沒有源代碼:( – 2013-01-03 17:31:39

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GPU多樣本AA將比任何你可以在CPU上做得更快或GPU自己。

在一個幾乎可以肯定是錯誤的方向進行優化之前,你應該真的嘗試一下。

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許多集成網卡尤其是在DX10不支持抗鋸齒可言,它不是一個選擇... – feal87 2010-02-21 13:04:32

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所有DX10芯片,除了英特爾的IGP廢話支持多重採樣,而且它與DX10無關 - 他們從未支持過去的DX版本 對於DX10.1和DX11,它們將被強制執行它,因爲它是API所要求的 Intel GMA擁有者是否真的是您的目標觀衆? – 2010-02-21 16:19:57

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我不是在做遊戲,那麼是的,它可能是我的目標受衆。 – feal87 2010-02-22 09:17:29