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我想寫一個公式來平移相機足夠的,以便對象的中心點只是在屏幕邊緣可見。 因此,換句話說,如果物體不在右邊,我會改變相機的x和y位置,以便物體恰好在屏幕的右邊緣(不改變相機角度或z co -ordinate)。 任何人都可以給我任何提示如何做到這一點?平移相機所以對象是在屏幕邊緣
我想寫一個公式來平移相機足夠的,以便對象的中心點只是在屏幕邊緣可見。 因此,換句話說,如果物體不在右邊,我會改變相機的x和y位置,以便物體恰好在屏幕的右邊緣(不改變相機角度或z co -ordinate)。 任何人都可以給我任何提示如何做到這一點?平移相機所以對象是在屏幕邊緣
我想通了,我的服務目的的解決方案,但我可以做的唯一方法是通過修改相機高度(這不正是我想要的):
// note: pos is the center of the object that is to appear at edge of screen
// m_position is the 3d position of the camera
// m_plane[] is array of left, right, etc. planes of camera fustrum
void Camera::PanTo(const Vector3D& pos)
{
int n;
Vector3D vectorNearest;
for (n = 0; n < NUM_PLANES; n++)
{
if (m_plane[n].GetDistance(pos) < 0)
{
m_plane[n].Normalize();
vectorNearest += m_plane[n].GetVectorNearest(pos);
}
}
m_posDesire.m[IX_X] = m_position.m[IX_X] + vectorNearest.m[IX_X];
m_posDesire.m[IX_Y] = m_position.m[IX_Y] + vectorNearest.m[IX_Y];
m_posDesire.m[IX_Z] = m_position.m[IX_Z] + vectorNearest.m[IX_Z];
}
// This is the definition of the Plane class:
class Plane
{
public:
void Normalize()
{
float lenInv = 1.0f/sqrtf(m_a*m_a + m_b*m_b + m_c*m_c);
m_a *= lenInv;
m_b *= lenInv;
m_c *= lenInv;
m_d *= lenInv;
}
float GetDistance(const Vector3D& pos) const
{
return m_a*pos.m[IX_X] + m_b*pos.m[IX_Y] +
m_c*pos.m[IX_Z] + m_d;
}
Vector3D GetVectorNearest(const Vector3D& pos) const
{
Vector3D normal(m_a, m_b, m_c);
float posDotNormal = pos.dotProduct(normal);
Vector3D nearest = normal*(m_d+posDotNormal);
return nearest;
}
float m_a, m_b, m_c, m_d;
};