2012-04-20 65 views
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你能給我一個快速跟蹤路徑算法初學者教程的鏈接?按照路徑算法

路徑應該包含曲線,並將在應用程序中嚴格編碼。 我不想讓曲線完全隨機。它們可以是不同直徑的半圈或四圈。

實體應遵循的給定距離內的本路徑(在一個線正交於路徑)

實體被表示爲在這個世界上框。每次他們更新時,他們都會得到乘以速度的時間增量參數。

這就是我想實現的。

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感謝

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你至少google了嗎? – Fido 2012-04-20 17:01:44

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我們需要更多的細節 - 你在做什麼?你如何代表你的遊戲空間呢? – dfb 2012-04-20 17:02:05

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我試過了,它得出了一些結果。但很多這些教程很難掌握。所以,如果你知道初學者的好教程。 – jellyfication 2012-04-20 17:07:15

回答

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你知道塔防遊戲就像你鏈接的遊戲一樣,蠕變路徑總是基於地圖靜態的。我願意賭錢,它實際上是硬編碼在地圖本身作爲一系列的曲線,你可以根據需要插入。

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是的,就是這樣。那麼,我應該製作定位點,然後在它們之間進行插值?我應該使用什麼插值方法?我讀到了餘弦插值,他們說它應該很快。你認爲這是正確的選擇嗎? – jellyfication 2012-04-20 17:44:38

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只要點距離彼此等距,線性插值應該是正確的,但試試兩者並看看它是如何工作的。 – Blindy 2012-04-22 19:43:40

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你可以谷歌A *,Dijkstra算法,Bellman-Ford算法,Floyd和沃肖爾...有很多教程 - 在簡單的遊戲中最常用的是可以提供A *。 Wikipedia about Pathfinding

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我不知道A *是否適合我。路徑由線條和曲線給出。我只是在給定的距離內跟隨它。 – jellyfication 2012-04-20 17:15:12

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@ jellyfication是你給的路徑,只是想跟着它,或者你的程序需要首先想出路徑? – 2012-04-20 17:39:50

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@傑克埃德蒙茲我給了路徑。 – jellyfication 2012-04-20 17:45:12