狀態得到由隨機產生的數字陣列(+ 0)的函數的水合如下:Redux狀態:動作還是選擇器?
[[3,0],[6,0],[8,0],[2,0 ] .....]
這就是目前應用的狀態。 [3,0]是包含數字3並且不可見(0)的瓦片的示例。一旦我點擊瓦片,它就調度一個動作,並且相應元素的0變爲1,並且基於該瓦片揭示顯示(3)
所以,如果我點擊第一個瓷磚,狀態將變爲: [[3,1],[6,0],[8,0],[2,0] .. ...]
現在,我想添加以下內容:(即有1s爲第二元素)
軌道許多瓷磚是如何發現在任何時間。
極限裸露磚,以2號(如果第二瓷磚的數量不匹配的第一個,無論是再次獲得覆蓋 - 許多記憶遊戲也有類似的功能)
,如果我發現一個瓷磚,然後第二個和數字相匹配,我希望他們永久不被發現,並且我們給分數加1。
我應該將它設計爲主狀態的不同部分(使用不同的減速器,然後組合減速器)?或者我應該重新設計狀態的第一部分包括,如下所示:
initialState = {
grid: [[3,0], [4,0],...],
score: 0,
number_of_uncovered_tiles: 0
}
我們改變比分的價值觀和number_of_uncovered_tiles - 我是正確的,我不應該使用的行動,但選擇既將只是基於網格數組元素值的狀態自動計算?