2013-03-12 86 views
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我正嘗試使用Unity,並通過最終從腳本調用BuildPipeline來創建我的應用程序的構建腳本。然而,我想弄清楚如何設置圖標。調用PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup並調用BuildPipline.BuildPlayer後,相應的圖標不會顯示生成的可執行文件,也不會在程序運行時顯示。在Unity3d獨立播放器中設置圖標

我目前在使用下面的代碼。

Texture2D texture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(iconFile) as Texture2D;    
int [] sizeList = PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone); 
Texture2D[] iconList = new Texture2D[sizeList.Length]; 
for(int i=0;i<sizeList.Length;i++) 
{ 
    int iconSize = sizeList[i]; 
    iconList[i] = (Texture2D)Instantiate(texture); 
    iconList[i].Resize(iconSize,iconSize,TextureFormat.ARGB32,false); 
} 
PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone,iconList); 

我在做什麼錯?

任何援助將不勝感激。謝謝

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有同樣的問題,曾經搞清楚了嗎? – 2014-04-27 08:05:08

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nope ....我甚至沒有做任何統一編程了。 – markt1964 2014-05-02 01:57:13

回答

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使用BuildTargetGroup.Unknown適合我。

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未知的不適用於我恐怕。 – 2014-04-27 08:05:24

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試試這個: Texture2D []圖標= new Texture2D [1]; 圖標[0] = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(「Assets/Resources/Icon.png」)as Texture2D; \t \t PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Unknown,icons); – peterept 2014-04-27 08:14:10

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沒有,這對我不起作用,你怎麼在Unity中設置Icon.png?另外,我正在構建Windows for Windows Standalone。 – 2014-04-27 08:40:12

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這也爲我工作:

BuildTargetGroup.Unknown 

但有一個不想要的結果:設置一個單一的Texture2D PNG時統一不覆蓋所有的圖標大小,所以Windows資源管理器交換我的統一性之間的應用程序EXE的圖標默認圖標和我的圖標爲不同的決議。當然,看起來像Unity3D BuildPipeline.BuildPlayer(..)或SetIconsForTargetGroup(..)中的錯誤。

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如果你調用BuildPipline.BuildPlayer的OSX,那麼你需要指定完整的文件夾:

/MyPath/MyApp.app

即不要離開了」。應用程序「部分,因爲沒有Unity構建應用程序,但不包括圖標或飛濺圖像在解析對話框中。

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