我是配對編程的背景......你如何估計?一個5分的故事......分成3個任務......每個任務都由2個成員組成。這是否意味着它在一半時間內完成?敏捷/ XP估計
敏捷/ XP估計
回答
你估計使用點數。一對可達到的點數稱爲速度。選中此項:http://en.wikipedia.org/Planning_poker
大多數敏捷方法建議您應該以點爲單位進行估計。但是,有許多成功的團隊 - 包括幾個先進的高效率看板團隊 - 他們在幾個小時內就能估算出來。積分來自他們自己的遊戲,不正當的激勵和問題。因人而異。無論如何...
我聽說一組人完成一項任務的開發時間增加了25%。因此,這項任務將以62.5%的時間完成,使用兩個開發人員而不是一個開發人員。但是,知識共享的質量也經常增加。由於缺陷=返工和返工比第一次以正確的方式花費更長時間,結對編程通常會爲自己付出代價。這在不同的任務和技能水平上有所不同,例如:簡單的bug修復,新手程序員等等。
以我的經驗2/3的時間是一個不錯的棒球數字。它比1/2長,但比僅有1人少。
Sallyann Freudenberg是關於結對編程研究的好名字。你也可以檢查出維基百科頁面上的裁判:http://collaboration.csc.ncsu.edu/laurie/Papers/XPSardinia.PDF
對估計是要去多久: http://en.wikipedia.org/wiki/Pair_programming
本報告阿利斯泰爾·科克本和勞瑞·威廉姆斯在這個數字主要是承擔了由數據拿走這些。任何估算都是基於經驗 - 團隊對項目有更長的經驗,技術和成對合作的估算會更好。任何百分比,比如增加25%的配對等,只有在一開始時纔有用處 - 新項目和新技術團隊 - 除此之外,您還沒有其他基礎評估。一旦經驗開始建立,估算值將會提高。
但請記住,他們只是這一點 - 估計,這是我們的經驗幫助和知識,從我們本的理解得出未來的最佳猜測。這就像天氣預報 - 我們擁有的數據越多,預測者的經驗越豐富,但它只是一種預測,而不是現實。
這就是爲什麼分數如此之高,因爲它們可以幫助您估計一個參數 - 手頭的任務「多大」。
我總是強調故事大小調整過度估計。如果您可以最大限度地減少故事之間的大小差異,那麼估計就會變得不那麼有趣。也就是說,當任何兩個故事的規模差異很小時,估算活動就會失去價值,這有助於快速團隊收回估算成本,並將其推向某種生產性(如建築產品)。考慮到這一點,我會建議主動修剪積壓,並儘可能將五個小故事分成較小的小故事(仍然是薄的垂直切片)。在你的團隊經驗豐富之前,我建議你繼續有估算方,但是要對每張卡片提示1點的默認估計,並快速進行一致性檢查或討論,爲什麼有理由認爲是2或3。對於明顯大於3的任何事物,我建議挑戰以下兩個問題中的一個:「1」的基線值太小或者故事應該分開(或者更具體或者作爲史詩般追蹤)。
隨着團隊建立一個體面的速度,該活動可能有望將其從估計轉變爲單純的故事審查。那就是在計劃「這個故事有多大?」時的問題。變成「這個故事異常嗎?」後一個問題需要的時間要少得多。
這只是Amber評論的擴展(*一般 - 體驗*),但展示瞭如何到達那裏。 +1 – APC 2010-08-01 21:46:35
1)考慮估算單位的一個簡單而具體的方法是完成故事所需的檢入次數。
如果您正在進行TDD,持續集成和重構,那麼您將在小塊工作中工作,保持構建綠色並定期檢查,因此在這些情況下,單個檢查可能是一個有意義的估計單位。
2)或者,考慮一天中不間斷配對時間的塊,例如在咖啡休息後,咖啡休息後到午餐,午餐後到午後休息時間,中午到回家時間 - 例如每天4個時間段......所以說4個單位是一天。這給你一個約束,你可以期望做一個interation ...
我個人去檢查的數量,因爲我可以粗略勾畫出涉及的任務,並得到簽入的想法數字。
登記數量的好處是,如果你正在配對與否,這並不重要 - 你只是追蹤你能做些什麼。
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一般...經驗。 – Amber 2010-07-19 07:02:10