我正在爲我正在修補的RPG創建角色表。我找出了需要角色表保留的所有數據,但我不知道我在做什麼的方式在速度和資源方面最爲經濟。現在我有三種類型的枚舉:NPC,MONSTER,PLAYER。在枚舉內部,我有一個類將存儲和處理所有獲取/設置統計信息和派生屬性。以這種方式寫作有什麼不利嗎?有沒有人有什麼建議?將字符表編碼爲枚舉有哪些缺陷?
TFYT〜Aedon
我正在爲我正在修補的RPG創建角色表。我找出了需要角色表保留的所有數據,但我不知道我在做什麼的方式在速度和資源方面最爲經濟。現在我有三種類型的枚舉:NPC,MONSTER,PLAYER。在枚舉內部,我有一個類將存儲和處理所有獲取/設置統計信息和派生屬性。以這種方式寫作有什麼不利嗎?有沒有人有什麼建議?將字符表編碼爲枚舉有哪些缺陷?
TFYT〜Aedon
如果您有檢查基於該類型枚舉類型和改變行爲一個類,你的代碼肯定能工作,但它可能會得到巨大的,不羈的,並且難以維持的數的行爲增加。
除非有一個原因你不能,我建議使用繼承。或許是Actor
的基類,其中NPC
,Monster
和Player
擴展。行爲可以很好地適應每個班級,使得閱讀和更新代碼更加清潔。
而且我會建議在稍後根據項目大小進行基於組件的設計。 – nullpotent 2011-05-21 21:40:35
你爲什麼把類放在枚舉裏面? – nullpotent 2011-05-21 20:28:52