多年來,我一直聽到各種圖形術語,通過其他人在工作中進行對話,但每次我嘗試獲得基本的理解時,我發現它很困難,因爲它似乎有很多術語過載在不同的背景下意味着不同的事物。我一直試圖從Linux/Android的角度來理解這件事情。我真的很想了解Android圖形體系結構,但是通過閱讀大量我正在圈圈的材料,因爲下面的條款。澄清過載的圖形術語
渲染 - 維基百科定義是指創建3D場景的2D柵格表示的圖形管線。我還聽說渲染這個術語用來指在屏幕上顯示某些東西,即「渲染到屏幕上」。
紋理 - 我擡頭看OpenGL的定義,但我似乎聽到人們有時會互換使用曲面和紋理,這兩者我都不明白。
表面 - 我見過一個Android定義,表示一個表面是一個物體,它將像素合成到屏幕上。不過,我認爲在圖形/ OpenGL的說法,這意味着不同的東西。
Framebuffer - 我熟悉Linux內核framebuffer抽象,但OpenGL的定義看起來不一樣。令人困惑的是我發現的OpenGL「default framebuffer」定義似乎與Linux內核framebuffer的定義接近,但我不認爲它們指的是同樣的東西。
你問關於「Android圖形體系結構」還是OpenGL?因爲這兩個答案不一定是相同的。 –
我想了解使用OpenGL ES進行構圖和渲染的Android圖形體系結構。我希望一旦我澄清了OpenGL術語,事情就會變得更有意義。 –