幀緩衝區是否包含深度緩衝區信息,或僅包含圖形應用程序中的顏色緩衝區信息?關於gui在windows上的情況,他們是一個幀緩衝區,它是否支持顏色緩衝區+深度信息或只是顏色信息?幀緩衝區大小
Q
幀緩衝區大小
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A
回答
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對於實時3D,「標準」緩衝區是顏色緩衝區,RGBA格式,每個組件1個字節,深度緩衝區,每個組件3個字節。每個片段有一個樣本(即,如果您有8x抗鋸齒,則每個像素將有8種顏色和8種深度採樣)
現在,許多應用程序使用額外的自定義緩衝區。它們通常被稱爲g-緩衝區。這些可以包括:對象ID,素材ID,反射率,閃亮度,法線,切線,副法線,AO因子,影響片段的大多數流入燈光等。在1080p和4xMSAA以及雙緩衝或三緩衝時,可能需要大量內存,因此所有這些信息通常儘可能緊密地包裝。
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如果你在談論Linux中的內核級framebuffer,它會設置分辨率和顏色深度。這裏有一個列表common framebuffer modes;注意模式是由分辨率和顏色深度決定的。您可以通過將命令行參數傳遞到引導加載程序中的內核(vga=...
)來覆蓋幀緩衝區。
與Linux不同,在Windows上,圖形子系統是OS的一部分。我不認爲認爲(並且,如果我錯了,請有人糾正我)在最新的Windows中支持非VGA輸出設備,因此framebuffer在此處不再使用/不可用。
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我認爲原始的海報是在3D應用程序的z緩衝區中詢問深度信息,而不是顏色深度。但我可能是錯的。 – jcoder
@約翰我沒有(現在也不確定)。 q的唯一標籤是'graphics',這並不是很多。 –
我認爲這個問題需要一些額外的說明。 – jcoder