2009-08-13 66 views
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對於計算機遊戲的水平生成器,我需要一種以編程方式渲染3D場景的方法。更確切地說,我並不是指像OpenGL或Direct3D這樣的3D-API,場景不應該在遊戲運行時渲染,而是場景應該脫機渲染供以後使用。以編程方式預渲染3D場景

我知道RenderMan,但如果有其他選擇,我會感興趣。關於RenderMan,這是一個適合此目的的合適工具嗎?

可以使用COLLADA來描述3D場景並將其渲染到渲染器中嗎?

感謝 約翰內斯

回答

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你有很多的選擇。這裏有三:

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POVray可能是生成場景的最佳選擇,因爲它適用於場景描述的簡單文本文件。 – 2009-08-13 11:24:35

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但是,文本文件是用於設計要渲染的場景的用戶不太友好的方式。 – Skizz 2009-08-13 12:46:54

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所以,是的,離線渲染圖像是什麼的RenderMan是。暴雪是一家遊戲公司的例子,它使用它的目的。是的,你也可以導出到另一種場景格式,如COLLADA,並使用不同的渲染器。有創作一個場景然後渲染它的問題。渲染器可以對場景文件進行操作,這些文件可能是ascii格式的,當然你不想手動編寫。也許你是從遊戲引擎或關卡編輯器導出場景?否則,您會希望在Maya,Houdini,Max,Sketchup,Blender等建模/動畫軟件包中創建它們。這些軟件包具有各種插件導出器和渲染器。術語RenderMan用於指像COLLADA這樣的場景描述規範,它也可以專指皮克斯的渲染器,該渲染器接受RenderMan格式。其他幾個渲染器也接受RenderMan格式,有些甚至是免費的,比如Pixie。選擇建模包和渲染器取決於您的預算和要求...

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這是我的猜測。如果您的離線渲染意味着要獲得實時渲染難以實現的特性,尤其是在遊戲模式下,如次表面散射,軟陰影,抗鋸齒,更重的計算過濾以及全球照明,你可以選擇Skizz和Tim的建議。我也會推薦pbrt

但是,這一切都取決於什麼樣的背景和你喜歡做什麼。諸如你如何處理並獲取導入到渲染器的3D對象和環境?你的底紋腳本/語言是什麼?你需要什麼樣的渲染結果?一些背景圖片?或者嵌入了GI的幾個渲染高質量紋理?