2015-04-05 145 views
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如果你有一個2個相同的n個元素的數組,並且數字從1到10,那麼你可以從每個數組中隨機選擇一個項目並檢查它們是否匹配。對於一次迭代,正確匹配可以是(10,10)或(3,3),因爲它每次都隨機更改。由於這兩個數組都有10個元素,因此如果從每個數組中選取一個隨機數,總體上進行正確的匹配非常少見。所以每次都可以將具體的權重分配給正確的匹配以增加此頻率。我的問題是你分配正確的比賽有多重,所以它更頻繁,但仍然似乎足夠隨機?你如何決定這個?什麼是在生成隨機數時產生偏見的好方法?

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這就像問「多長時間」。你使用的體重完全取決於你需要的結果。 – JJJ 2015-04-05 18:38:51

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交叉點:http://gamedev.stackexchange.com/questions/97901/assigining-weights-to-numbers-before-random-number-generation – 2015-04-05 20:27:20

回答

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我不知道你的問題領域是什麼,但這種事情是一個相當普遍的遊戲設計問題,而解決方案很大程度上歸結爲反覆試驗。實施你認爲有意義的權重,然後運行一系列用戶測試以查看人們對它的看法。根據您的結果進行調整,然後再次測試。最終,「正確」的權重將取決於你的用例,你的用戶,你的感受等;沒有一個正確的答案。順便提一句,許多遊戲開發者通過一種算法shuffle bag來處理這種情況。這樣可以避免長時間的成功或失敗;而有時真正的隨機性有這樣的字符串,人們通常不喜歡這樣的字符串。相反,一個洗牌袋是當你在所需的分佈中填充所有想要的結果的「袋子」,然後從袋子中隨機抽取結果。這樣拉動仍然是隨機的,但你不會得到很長的一串稀有事件。