我基本上是在每一幀畫一個紋理到自己,每次我畫它我想遞減的alpha,以便它最終擊中0,所以沒有人工製品留下。自定義BlendState以避免AlphaBlending工件
的基本公式爲:
result = (source * sourceBlendFactor) blendFunction (destination * destinationBlendFactor)
而且因爲我的目標是Color.Transparent我想我需要:
result = 0 = (source * sourceBlendFactor);
林貨架我的大腦會在不同BlendState組件,但我似乎爲了達到這個目標...
有沒有辦法讓alpha遞減線性?
請不要用「C#XNA「和這樣的前綴您的圖書。這就是標籤是。 – 2012-03-30 03:59:19
做文物存在,當你在我們選擇的編輯器查看您的資產?如果是這樣固定在那兒,如果沒有修復你設置的渲染選項以防止僞像出現,你所做的只是迫使任何部分透明的像素變得完全透明,換句話說,我確信你試圖修復症狀 – ClassicThunder 2012-03-30 18:07:40
另外你如何導入你的資產,這聽起來像你的資產不預乘,你在你的Spritebatch中使用Blendstate,假設Texture2D是預乘。 – ClassicThunder 2012-03-30 18:10:51