volume-rendering

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    我想要將幾千兆字節到幾太字節之間的三維數據卷可視化。一種解決辦法是推出自己的產品,但這可能需要一些時間。爲了避免這種情況,我目前正在探索當前可用的解決方案。我越查看它,我發現的軟件就越多。一些實例包括ParaView/VTK,OSPRay,Embree,Splotch,NVIDIA GVDB/OptiX等 一些該軟件提供用於可視化的完整解決方案,和數據操作(例如,ParaView/VTK)。其他人

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    我在啓動C#卷渲染程序時遇到此錯誤。 我看到我不是唯一的,但仍然沒有找到任何解決方案。我讀到它可能是一個NVidia相關的錯誤。但在第一,我編寫這個程序在C++和一切工作以及同一臺計算機上(只是不同的OS) ERROR: In ..\..\..\..\vtksource-prefix\src\vtksource\Rendering\vtkOpenGLExtensionManager.cxx, li

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    This介紹了使用OpenGL的過時API進行體繪製的方法。但現在,我想使用GLSL完成體繪製,並完成了它的一些部分。我的問題是如何做混合。 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 但我怎麼能完成使用GLSL混合:在上面的鏈接,混合由以下代碼完成? 我試圖使用以下等式: C = Cs*As

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    我們一直在嘗試在WebGL中渲染3D雲域時進行大量工作。我們迄今採用的方法概述爲here - 每個射線的開始位置是體積立方體前面的當前位置,並且結束位置是根據前一遍計算的,該前一遍將xyx vales編碼爲背面質地。 當攝像機位於音量範圍內時,我們該如何擴展此功能?我們是否需要立即創建更小的體積立方體?我們能否改變着色器從攝像頭開始行進,而不是從正面進入,然後投影到立方體的背面? 我們不確定從哪裏

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    我試圖讓我的頭繞着使用three.js和ray進行GLSL的體繪製。我有一些數據是從一個numpy數組合成的。 數據的立方體被呈現在一側更不透明,畢業是在另一側的透明 - 這樣的(忽略線框,這只是針對位取向的) 然而,當你從更透明的一端看立方體時,透明度似乎「阻擋」了透明度較低的一端(希望這是有道理的)。像這樣: 我不知道這是否相關,但我也有一個問題,當相機稍微在立方體內時,它會停止正常渲染。它切

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    我目前正在嘗試使用類似glTexImage3D的東西來學習3D紋理上的光線投射。我從一開始就關注着this tutorial。我的最終目標是產生一個程序,能像這樣工作: 我的理解是,這是使用光線投影法繪製,模型導入爲3D紋理。光線投射和紋理採樣任務在片段着色器中執行。我希望我能複製這個計劃作爲一種實踐。你能否回答我的問題? 應該使用什麼文件格式導入3D紋理? 我應該使用哪種glsl函數來檢測我的光

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    我在使用gpu raycasting技術的着色器中有一個體繪製實現。基本上我有一個單位立方體在我的場景的中心。 我渲染單元立方體的頂點在我的頂點着色器和傳遞紋理座標片段着色器是這樣的: in vec3 aPosition; uniform mat4 uMVPMatrix; smooth out vec3 vUV; void main() { gl_Position = uMVPMa

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    我正在實現一個體積渲染器,我想使用窗口傳遞函數來使用戶能夠更改某些區域的不透明度。 據我瞭解,有三個變量窗口,偏移量和刻度 窗口是我的多少值我想改變alpha,偏移量是我的窗口離最小值有多遠。 但我不確定這是什麼規模?它是一個阿爾法值之間的增加,還是它是我當前窗口中的最大阿爾法值? 我是否缺少任何東西或有任何問題? 這就是我心目中

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    我正在嘗試創建一個空的3D紋理,其尺寸和格式在運行時加載。然後我想修改這個紋理的值,然後我用射線跟蹤器進行體繪製。我知道我的渲染功能正常工作,因爲我可以渲染尺寸和格式來自沒有問題的卷。空卷也呈現,但我無法寫入任何數據,所以它一直是白色的。 //My function that creates the blank texture initially //Its part of a larger c

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    爲什麼我們必須根據相機的視角來調整不同方向的紋理?它不應該是相同的(如果我啓用了深度測試) 編輯1: 我用我自己的程序進行測試。 這是我的渲染函數代碼。 if (position.z >= 0) pz = true; else pz = false; if (lz != pz) { slice.clear(); printf("Changed