superpowered

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    我開始使用Superpowered本地SDK進行音樂播放器應用項目,但是我從卡片的End-Of- SuperpoweredAdvancedAudioPlayer回調中的文件事件。請原諒我,如果我這樣做是錯誤的,因爲我是使用Android的本地JNI C端的新手。任何企圖或幫助非常感謝。先謝謝你。 static void playerEventCallbackA(void *clientData,

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    我是使用JNI的新手,因此我試圖從C中的本機庫獲取double和unsigned int,並將值返回給我的java端但我不斷收到來自Android的工作室以下錯誤 Error:(111, 37) error: called object type 'double' is not a function or function pointer Error:(117, 43) error: calle

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    我正在開發使用超級動力Android C++庫的混音器,我在錄音時遇到問題,播放器不播放,只有錄音機正在錄音。下面的代碼,任何人都可以指導我在那裏亂放東西 bool processRecording(short int *input, unsigned int numberOfSamples) { pthread_mutex_lock(&mutex); if (askRecording) {

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    我有以下代碼播放MP3: audioPlayer = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer(&audioPlayer, playerEventCallbackA, samplerate, 0); audioPlayer->open(path, 0, fileLength); audioSystem = new SuperpoweredAndroidAudi

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    我遇到了用於在Android中處理音頻的Superpowered SDK。我是NDK的新手,在線上幾乎沒有關於如何配置和使用Superpowered的文檔,這是一個很好的庫。 有人可以解釋我如何正確配置它? 我現在所做的就是安裝NDK。

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    我有兩個濾波器效果(低通和高通類型)。但是,在處理完audiosample緩衝區後,兩種效果在運行時都不會聽到。要聲明的第二個過濾器只能聽到。我已經通過交換調用共振頻率位的順序進行了很多實驗,第二個要聲明的過濾器類型只是使它在運行時輸出。 我得到了一個建議,描述了一個名爲「音頻鏈接」的過程。有人對此有什麼想法嗎?或者不能在音頻系統中使用兩種不同濾波器類型的超級DSP處理緩衝器?請任何幫助都將非常感

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    我在OS X上使用與音頻超能力圖表混響效果 我做的是通過在輸出音頻單元的渲染回調調用reverb->process(上kAudioUnitSubType_SystemOutput測試使用和kAudioUnitSubType_DefaultOutput)。 混響效果奏效,但結果音頻非常嘈雜。我嘗試過不同的東西(調整採樣率,使用額外的和歸零的緩衝區等),但似乎沒有幫助。有什麼方法可以解決這個問題嗎?謝

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    我正在構建一個使用SuperpoweredFrequencies項目的iOS應用程序作爲示例。一切都很好。我將頻帶數量增加到了55個,並試驗了1/12和1/24的寬度,以收緊圍繞單個頻率的濾波範圍。 我在用樂器測試時發現了一些東西,當我彈奏較低音符時,大約從A 110開始,這些頻率的振幅比播放較高音符時低很多,比如說A 220和A 440 。這使得在低音音符播放時檢測基本頻率變得更加困難,因爲它經

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    解碼超能力我已經成功解碼使用超能力 SuperpoweredDecoder *decoder = new SuperpoweredDecoder(); const char *openError = decoder->open("/Users/john/Desktop/myFile.mp3", false, 0, 0); if (openError) { NSLog(@"

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    我使用_audioPlayer->openHLS()流式傳輸音頻,我需要在特定位置開始和停止。 最好的方法似乎是使用loopBetween,然後在LoopEnd事件中調用exitLoop。但是,我無法獲得loopBetween! _audioPlayer->loopBetween(startTimeMS, stopTimeMs, true, 255, false); 我曾嘗試之前或之後loop