渲染半透明物體時(使用glBlend),建議從後向前z順序對物體進行排序。 From opengl docs: 在應用程序中使用深度緩衝時,需要注意渲染基元的順序。需要首先渲染完全不透明的圖元,然後按照從後到前的順序渲染部分不透明的圖元。如果你不按照這個順序渲染原始圖元,原本可能通過部分不透明原始圖元可見的圖元可能會完全失去深度測試。因此,無論何時在渲染不透明三角形後呈現半透明物體,如果我從「視圖
這是我質感一流的樣子: Texture* Texture::load(std::string filename) {
static std::unordered_map<std::string, Texture*> loadedTextures;
//If we already have the texture loaded, don't load it again