opengl

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    好吧,我需要創建自己的紋理/圖像數據,然後將其顯示到OpenGL中的四邊形上。我有四工作,我可以用我自己的紋理加載器將TGA文件顯示在它上面,並且它完美地映射到四邊形。 但是,如何爲每個像素創建自己的「自制圖像」,即1000x1000和3個通道(RGB值)?紋理數組的格式是什麼,例如我如何將像素(100,100)設置爲黑色? 這是我怎麼會想象它爲全白圖像/紋理: #DEFINE SCREEN_WI

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    目標是使用OpenGL和Pyqt5繪製一條線(如MS繪圖中)。 問題是我得到的只是一個黑色的窗口。如果glRectf(20,20,-20,20)這樣的東西寫在paintGL()中,它顯示正確。 代碼 - from OpenGL.GL import * from PyQt5.QtOpenGL import * from PyQt5.QtCore import QTimer a = b = N

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    我在Mac上使用PyOpenGL。默認情況下,使用OpenGL 2.1。但是,根據我的研究和OpenGL Extension Viewer,我應該可以使用OpenGL 4.1。 我試圖將一個QGLFormat傳遞給我的QGLWidget,正如我在這裏看到的許多線程所做的那樣,但上下文版本不會改變。如果我試圖強制它,它會告訴我上下文無效。 我一直在嘗試了很多 - 這裏是一個非常簡單的例子,說明我的問

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    我在C++類中有一個OpenGL對象。由於我正在使用RAII,因此我想讓析構函數將其刪除。所以我的班級看起來像這樣: class BufferObject { private: GLuint buff_; public: BufferObject() { glGenBuffers(1, &buff_); } ~BufferObj

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    我很努力地找到一種在遊戲引擎中實現動態燈光的正確而快速的方法,但有一些問題(我希望我的解釋足夠好,因爲我不是英語原生的)。 問題: 我需要一種方法來存儲載體的陣列(每一個具有4個浮點)上堆所以編譯器可通過sizeof操作識別其大小和我可以很容易地,該訪問數據要做到這一點最簡單的方法是: PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS]; ,但我想在這樣NR_POI

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    我有一個非常簡單的片段着色器: #version 330 core // Interpolated values from the vertex shaders in vec3 positionW; // Output data out vec3 frag_color; uniform vec3 alsoLightW; void main(void) { vec3 t

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    在OpenGL中的一般方法是結合一個命名緩衝對象(或頂點數組對象,幀緩衝器,...),調用當前綁定對象的某些操作,然後結合某種「默認」的對象: glBindBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjectName) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data, GL_STATIC_DRAW) glBindBufferObject(G

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    我對我的場景中的「加載」或綁定單獨對象的不同紋理有點困惑。 這是我設置紋理的方式(從加載的硬盤和結合紋理): setTexture (const std::string& t_filename) { int width, height, nrChannels; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX); glTexParameteri(GL_TEXTURE_

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    我正在將數據存儲在Excel中。我有數據,這樣一列: Username Date Swetha 11/30/2010 Priya 11/30/2010 我在兩列需要上面的數據如下。這樣的輸出: Username | Date Swetha | 11/30/2010 Priya | 11/30/2010 到目前爲止,我試過轉座,這不是我正在尋找。 我該如何達到這個結果?

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    我的代碼有問題,不正確地計算列數。我必須從文本文件中讀取關於我應該具有的作爲矩陣的維度的信息,但我似乎遇到了該列的問題。第一個數字應該是矩陣中的行數。 什麼是對輸入的文件: 3 8 5 -6 7 -19 5 17 32 3 9 2 54 這裏是確定信息的代碼: import java.io.File; import java.io.FileNotFoundException; imp